오버워치 프로필 비공개 기능 왜 만듬

  로그인 후 편집 가능한 문서입니다.

(~ KST 2022-11-21 01:24:06)


  상위 문서: 오버워치 2

1. 발매 전

2. PVP 클로즈 베타 평가

3. Xbox 베데스다 쇼케이스 발표4. 얼리액세스 출시 후 평가

1. 발매 전

블리즈컨 2019에서의 공개는 나름 선방하긴 했지만 2019년에 발생한 여러 사건으로 인해 블리자드의 이미지가 많이 하락한 상태라서 과거 오버워치 1의 공개 때와 비교하자면 그렇게까지 환호 받지는 못한 편이다.

하지만 이런 반응은 오버워치 2라는 단일 게임에 대한 반응이라기보다는 블리자드라는 게임사에 대한 이미지와 감정이 복합적으로 합쳐서 드러난 것이라 보는 게 합당하기 때문에 무작정 망했다고 보기에는 아직 시기상조인 면이 있다. 특히, 블리즈컨 2019에서 공개된 신규 컨텐츠들 중에서는 나름대로 괜찮은 평가를 받은 편이다.

1.1. 개발 지연

2019 블리즈컨에서의 공개 이후, 2020년에도 관련 소식이 전해지지 않아 불안감이 떠돌기 시작했다. 여기에 블리자드 역사상 최악의 평가를 받는 워크래프트 3 리포지드 역시 비슷하게 1년 가까이 아무 소식도 없다가 갑자기 극도로 하락한 퀄리티를 선보여 망작의 수순을 밟았기에 오버워치 2를 기다리는 유저들이 리포지드 같은 꼴이 날까 봐 더더욱 불안해 하였다.

특히, 본래 2020년 11월에 열렸어야 할 블리즈컨까지 코로나19로 인하여 2021년 2월 20일로 연기되었기에 유저들은 이러한 불안감을 안고 마냥 계속 기다리기만 할 수밖에 없는 상황이었다. 추가로 2021년 내에는 오버워치 2의 발매 계획이 없다는 것까지 밝혀져서 상황은 더욱 암울해졌다.

일부에서는 2022년에서도 나오지 못할 수도 있다라는 추측까지 나올 정도. 오버워치 관련 유출을 많이 하던 트위터리안의 조사에 의하면 개발 속도가 너무나 느린 나머지 제때에 발매가 안 될 수도 있다는 처참한 상황이라고 한다.

안 그래도 블리자드 사내 성차별 및 성추행 논란 때문에 주요 임직원들이 조사를 받느라 회사 자체가 운영이 제대로 안 될 상황이기에, 오버워치 2 뿐만 아니라 거의 모든 블리자드 게임들이 같은 위기 상황에 처해있는 것이나 다름없다.

그래도 발매 시기와 관해서는 2021 오버워치 리그 그랜드 파이널에서 다음 시즌부터는 오버워치 2로 진행을 한다고 공언했기 때문에 2022년 상반기에는 발매될 것이라는 시선이 지배적이었다. 다만 굳이 '다음 시즌부터는 오버워치 1이 아닌 2로 진행합니다.'라고 하는 것이 아니라 오버워치 2의 초기 빌드로 진행한다고 언급하는 것으로 봐서는, 일반 출시는 한참 후에 하고 선수들이 베타 버전으로 게임을 진행하는 것이 아니냐는 예측도 있다.

그리고 이게 나쁜 방향으로 맞을 가능성이 높아 보이는 게, 블리자드가 공식적으로 21년 3분기 실적 발표에서 발매일이 연기된다는 언급을 했다.#. 아직 정확한 발매일도 공표하지 않았으면서 연기한다는 것 자체부터 웃기긴 하지만, 굳이 '초기 버전'이라고 말한 것은 예상 외로 개발이 길어져서 급하게 출시 연기를 밝힌 것이 아니라 처음부터 아예 출시조차 하지 않은 베타테스트 버전으로 대회를 할 계획이었을 가능성이 높다.

2022년 3월 11일 개발자 영상에서 2022년 중으로 오버워치 2에 대한 꾸준한 정보 제공과 몇 번의 베타테스트를 진행할 것이라고 한다.[1] 또한 PVP 정식 출시 후에는 전보다 업데이트 주기가 짧아질 것이라고 밝혔다. 개발진척도의 문제로 오버워치 2 PVP를 먼저 정식 출시하고, PVE는 2023년에 출시할 예정인 듯하다.

1.2. PVE

먼저 긍정적인 점을 보자면, 스토리 정주행 및 영웅 육성을 통하여 RPG 게임과 같은 재미를 느낄 수 있는 대규모 PVE 콘텐츠 업데이트다. 특히 오버워치는 그동안 스토리와 세계관, 떡밥은 방대하면서 평소에는 스토리가 게임에 반영되어 있지 않아 게임 외부에서 단편 애니메이션, 단편 만화, 단편 소설 등의 미디어 믹스를 직접 찾지 않는 한 전혀 스토리를 알 방법이 없으며, 그나마 1년마다 꼴랑 미션 하나씩 추가되며 기간 한정으로 진행되는 오버워치 기록 보관소 이벤트로 오버워치 세계관 속 사건 일부만 깨작깨작 체험해 보는 수준에 그쳤으나 2부터는 아예 스토리 진행 캠페인을 목적으로 "이야기 임무"모드를 추가하여 해결할 기미를 보인 것이다. 4년이라는 시간이 지났기에 많이 늦은 감이 있지만 이제라도 추가하는 게 어디냐는 것.

또한 "이야기 임무" 및 "영웅 임무"를 통한 PVE 콘텐츠의 영구 활성화 또한 호평을 받는데, 지금의 오버워치와 같은 PVP 위주 게임일수록 패배에 대한 부담감, 팀원들의 정치와 남탓, 핵쟁이/대리충과 같은 부정행위자들, 밸런스 및 메타 고착화 등등 온갖 스트레스에 질려버린 유저들이 캐주얼하게 즐길 수 있는 PVE를 찾는 경우가 많다. 인공지능은 아무리 두들겨 맞아도 불평을 안 하니까 스타크래프트 2의 협동전 임무가 2015년의 대표적인 해당 사례이며, 오버워치의 옴닉의 반란과 응징의 날은 비록 기간 한정 이벤트인지라 평소와 똑같은 영웅 능력치와 단편적인 임무들로만 구성되었음에도 역대 최고의 이벤트 난투라고 불릴 정도로 호평을 받았다.[2] 이러한 PVE를 기간 한정이 아닌 영구 콘텐츠로써 추가하고 거기다 영웅 레벨과 같은 파밍 거리를 제공해 준다면 유저들의 이탈을 감소시키는 효과도 기대해 볼 수 있다.

제프 카플란과의 인터뷰에 따르면 싱글플레이는 불가할 것이라 한다. 즉 이야기 모드는 협동이 강제된다는 이야기이다. 아직 밝혀진 것이 많이 없어 확정은 짓지 못하지만 시스템이 제대로 잡히지 않는다면 멀티플레이 PVP에 스토리를 접목시키는 방법을 택한 타이탄폴 1편과 같은 문제점이 생길 수 있다.[3] 물론 오버워치 2의 이야기모드는 순전히 이야기만 담긴 협동모드이기에 좀 덜 할 수 있으나 협동모드에서는 혼자서 하는 것만큼 진득하게 스토리를 즐기기에는 불가능에 가까운 것이 사실이다.[4] 임무별 동영상 같은 건 스타크래프트 시리즈처럼 별개의 메뉴에서 다시보기 기능을 제공해야 할 것이다.

캠페인을 멀티로 만든다는 말은 에피소드마다 각각 매칭을 잡아야 한다는 말인데, 인기 없는 에피소드는 매칭이 오래 걸릴 가능성이 크다. 예를 들어 비슷하게 (에피소드에 해당하는) 하이스트마다 새로 방을 파는 구조인 페이데이 2에서는 보상도 짜고 단조로운 하이스트는 전세계 단위로 검색을 돌려도 눈에 잘 띄지 않는다. 그나마 페이데이 2는 하이스트나 의뢰인 등 조건별로 검색 결과를 띄워주는 설정이 있어서 편한데, 오버워치 2의 PVE 에피소드가 이렇게까지 많고 다양하게 나올지는 의문이다. PVE의 분량을 너무 키웠다간 주객전도 식으로 PVP의 정체성을 해칠 수 있기 때문이며, 이는 'PVP는 1로, PVE는 2로 즐기는 구조는 안 되었던 거냐'라는 비판을 사기도 한다.

또한 오버워치는 기본적으로는 6인 협동 체제였으나 기록 보관소 이벤트는 4인 협동 체제로 나왔는데, 오버워치 2에서는 그 사이인 5인 협동 체제가 되었으므로 PVE 에피소드 역시 5인 체제로 나올 거라 예상할 수 있다. 하지만 과거 기록 보관소 이벤트도 난이도나 변형 규칙에 따라 매칭이 제법 걸린 편이었고 이 상황에서 인원이 1명 더 늘어난다면 매칭 시간도 늘어날 가능성이 크다. 그나마 레프트 4 데드 2처럼 부족한 인원은 인공지능으로 때우면 좋겠지만, 이미 오버워치 1의 사용자 지정 게임을 통해 인공지능으로 모든 영웅을 구현하지는 못했음이 밝혀졌으므로 그러기도 힘들다.[5]

그래도 오버워치 2의 스토리 캠페인이 기존 패키지 게임의 선형적인 스토리들과 달리 오버워치 1의 기록 보관소 임무들처럼 순서에 상관없이 짧게 즐길 수 있는 다수의 에피소드로 구성되어 있다면 적어도 매칭 시간에 대한 불안은 해소될 수 있다. 이는 같은 회사의 게임인 스타크래프트 2: 공허의 유산의 협동전 임무가 취하고 있는 매칭 방식으로, 난이도를 정하고 매칭만 잡으면 해당 인원들에게 랜덤 에피소드를 배정해 주면 되기에 매칭이 그리 오래 걸리지 않는다.

하지만 오버워치 팬덤이 지속적으로 요구했고 또 몇몇 영웅들의 '쓰잘데없는' 설정[6] 공개에 대해 거센 비판을 했던 점에서 알 수 있듯이, 오버워치 팬덤은 선형적인 스토리라인을 선호하고 있다. 협동전 임무 같은 옴니버스식 스토리는 다른 게임들에서 외전 캠페인이나 정사가 아닌 if 식 스토리를 뽑아낼 때 쓰는 방식이기 때문에, 이를 오버워치 2에 적용했다간 오버워치 1에서 외전만 아닐 뿐이지 기간 한정 이벤트였던 기록 보관소 임무와 다를 게 없게 된다. 즉 분량만 늘인 아케이드나 마찬가지인 상황이 될 수 있으며, 여기에 후술할 5:5 변경과 합쳐져 '이럴 거면 왜 오버워치 2로 넘어갔느냐'라는 중대한 비판까지 넘어갈 수 있다.

특히 오버워치 2는 GTA 온라인 같은 오픈월드나 지형을 무작위로 생성할 수 있는 스타크래프트 2와 달리 전장이 기본적으로 정해져 있기 때문에 특정 전장을 계속 우려먹을 수도 없고, 또 FPS 특성상 거점 점령이나 화물 엄호를 다 떠나서 궁극적인 목표는 '적 섬멸'밖에 없어서 단조로워지기 쉽다. 그렇기에 PVE를 만든다면 (오버워치 1의 '응징의 날'처럼) 아예 별개의 스킬을 지니고 있는 캐릭터들이 나와야 임무마다 차이점이 생길 터인데, 가뜩이나 신규 캐릭터가 나오질 않는다고 난리 법석이었던 걸 감안하면 가능할지도 미지수이다.[7]

일단 PVE 자체가 출시되지 않았기 때문에 자세한 건 더 기다려봐야 할 것이다.

PVE 출시전에 2022년 할로윈 이벤트에서 나온 신부의 분노 난투로 간접적이게 오버워치 2의 PVE가 어떤지를 볼 수 있는데 상당한 퀄리티의 스케일과 기믹이 나와서 호평 일색이라 차후 나올 정식 PVE의 퀄리티도 그 이상일거란 평이 대부분이다.

1.3. PVP

1.3.1. 5:5(1:2:2) 변경

2021년 5월에 몇몇 변경점들이 공개되면서 역시 가장 논란이 되고 있는 쟁점은 기존의 6:6 게임을 5:5로 만들어 버렸다는 점이다. 기존의 탱딜힐 2:2:2에서 탱커 하나를 매치업에서 제외시켜 버렸다. 프로게이머 수십에서 준비생 수만 명이 자리를 잃을 수도 있는 소리를 아무렇지도 않게 뿌려버렸는데, 이 발표는 무려 탱커 포지션의 super 선수와 했다.

이쪽은 긍정적인 의견과 부정적인 의견이 공존하고 있는 편이다.
긍정 측에서는 인게임 템포가 빨라지고 힐러들의 생존능력에 의한 변별력이 높아진다는 점이 가장 큰 특징이다. 또한 역할 고정 이후 고착화된 포지션별 매칭 시간의 차이에서 비롯되는 탱커 / 딜러+힐러 유저들 간 갑을관계 해소[8]와, 실제 매칭 시간이 개선된다는 장점을 내세우고 있다. 추가적으로 우선권 제도를 통해 유입된 악성 탱커유저들이 차지할 수 있는 자리가 하나 줄어들어 탱커들로 인해 일방적으로 무기력하게 지는 판이 다소 해소될 것으로 보인다.

반면 대다수의 탱커 유저들은 부정적인 의견을 내비치고 있는데, 안 그래도 온갖 CC기들이 판을 치고 게임이 고일대로 고여 탱커 한 명 포커싱으로 순삭해버리는 건 일도 아닌 게임이 된지 오래인데 아무리 탱커 상향 패치를 해준다 해도 원탱과 투탱은 근본적으로 유지력 차이 때문에 빈자리 메꾸기가 되겠냐는 것. 게다가 역캐리가 가장 심한 포지션인 탱커 포지션의 특성상, 탱커 유저의 실수, 트롤링 한번으로 게임 자체가 무너질 수 있다는 것이 자명하다는 점에서 많은 우려를 표하고 있다. 게다가 매칭 지연 문제는 역할 고정 이전에는 이러한 문제가 없었기 때문에 역할 고정을 없애는 것이 더 적절한 방법이라는 의견이 많다.

사실 긍정파든 부정파든 간에 똑같이 갖는 의문은 '뜬금없이 왜 6:6 게임을 5:5 게임으로 만드냐?'는 것이다. 여태까지 나온 변경점들로는 '그래서 오버워치 2라고 붙여놓고 뭐가 바뀌었는데요?'라는 질문에 정규 스토리모드를 포함한 PVE 말고는 제대로 대답할 수 없었기에 6:6 게임을 5:5로 변경해서 2에 걸맞은 중요한 변경점이라고 억지로 내세우는 것이 아니냐는 의혹이 짙다. 즉 '오버워치 1하고 2는 뭐가 달라요?'라는 질문에 기존 오버워치는 6:6 게임이었지만 오버워치 2는... 무려 5:5 게임입니다!라고 말하려는 게 아니냐는 것. 근데 어차피 오버워치 1과 2의 클라이언트가 통합될 것이므로 기존 오버워치 1 유저들도 5:5 게임을 강제적으로 해야 한다.

일단 개발진이 표면상으로 내세우는 이유는 5주년 개발자 라이브에서 밝힌 '5:5, 6:6, 7:7로 변경해서 테스트 해봤을 때, 5:5가 가장 합리적이었다'는 것이다. 하지만 개발진의 저의를 엿볼 수 있는 발언이 몇 개 있는데 대표적으로 라이브에서 아론 켈러가 직접 "탱커는 오버워치에서 매우 억압적인 역할군이다"라는 발언을 한 것이다. 즉 개발진부터가 탱커의 부정적 측면을 먼저 살펴보고 있다는 것. 그러나 이는 엄연히 개발진들 본인이 밸런싱으로 해결해야 할 문제지, 5:5 같은 시스템 변경으로 넘겨버릴 문제가 아니다. 탱커가 억압적이라고 하는 것은 본인들이 밸런스를 잡는 데 실패했다고 공인하는 꼴이고, 그것을 해결하려고 노력할 생각은 안 하고 이전에 33조합을 끝내기 위해 역할 고정의 도입으로 게임의 근본적인 구조 자체를 뜯어고쳐버린 것처럼 또다시 밸런스를 잡지 못하니까 게임 구조를 뜯어고쳐 버린다고 욕을 먹는 것이다.

그리고 역할 고정으로 33조합을 못하도록 강제했더니 바로 투방벽 조합이 대세가 되었던 만큼 시스템을 암만 바꾼들 유저들 사이에서 고평가 받는 1티어 메타라는 것은 어떤 형태로든 존재할 수밖에 없다. 게임의 구조를 바꿔버리는 것은 부작용이 따라오기 마련인데, 메타를 잡겠다고 이처럼 5:5로 게임 구조를 바꾸면 또 어떤 문제점들이 생길까 걱정하는 유저들, 특히 탱커 유저들이 많다. 예시로 베타임에도 벌써 아군 의존도가 낮아서 아군 탱커와 연계하기 힘들다느 이유로 아쉬운 평을 받던 레킹볼이 2에서는 혼자가 되자 아군 탱커 한테 케어를 받기 힘들어진 적 힐러들을 따고 다니면서 사기챔이 되었다. 물론 CC기가 줄어든 점, 베타여서 바뀐 영웅들에 대해 익숙하지 않고 그에 반해 바뀌지 않은 레킹볼이 상대적으로 OP인 것도 있지만 결국 5 대 5 로 했다고 밸런스 문제가 해결이 된 것이 아니라는 증거가 베타에서 이미 나온 셈.

마지막으로 그렇게 개발진 공인으로 탱커가 '억압적'인 역할군이어서 유저들의 플레이 경험에 좋지 않은 영향을 주고 게임을 망치고 있다면, 오버워치 2의 발매와 동시에 바꾸는 게 아니라 지금 당장이라도 매칭을 5:5로 바꿔야 한다.

때문에 실상은 메타 변경을 노리는 게 아니라 매칭 시간 개선을 위한 편법으로 보는 시각이 우세하다. 현재 오버워치 1은 탱커 기피 현상이 극심해서 전반적인 매칭이 상당히 오래 걸리기 때문이다. 탱커에게는 아예 한 판만 하면 보너스 상자까지 준다.

즉 위에서 언급한 변경점이라는 명분도 챙겨가면서, 굳이 다른 포지션도 아니고 탱커만 콕 집어서 한 명을 줄이는 이유는 탱커가 게임 플레이 전반에 부정적인 영향을 미치고 있어서라기 보다는, 본인들이 매칭 정상화에 실패해서 탱커를 하나 줄이면 매칭에 필요한 탱커가 절반으로 줄어드니까 매칭이 훨씬 빨리 잡히겠지? 식의 극단적이고 근시안적인 해결책을 추구하는 것에 가깝다고 하겠다. 일반인들 사이에서 흔히 농담조로 취급되는 '팔이 아프면 더 아프지 않게 그냥 팔을 잘라라' 수준의 해법을 실제로 적용한다는 소리이다.

게다가 꼭 자른다면 역할고정 이후 매칭이 길어졌기 때문에, 잘라야 되는 팔은 탱커 수가 아닌 역할고정이다. 이건 팔이 아픈데 엉뚱하게 어깨를 자르는 격이다. 역할 고정에 대한 불만 표출을 보고도 역할 고정은 고수하고 있는데, 결국 게임 밸런스 하나 잡지 못해서 사람 하나를 빼버리는 사태까지 와버린 것이다.

오버워치 1은 게임의 보상 시스템이 공인하듯 탱커를 플레이하는 유저층이 압도적으로 적다. 그렇다고 해서 힐러의 선호도가 그다지 높은 것도 아니고, 딜러의 선호도만 압도적으로 높다. 결국 유저들에게는 게임의 재미나 선호도 모두 딜러>>>(넘사벽)>>>힐러>>>탱커 수준인 것인데, 매칭을 개선하겠다고 탱커를 하나 없앤 상황에서 매칭 개선이 안 되면 굳이 밸런스 패치 등으로 힘들게 직업군 선호도를 맞출 필요가 없다. 그냥 다시 직업군 하나를 또 매칭에서 제외해버리면 그만이기 때문이다.

그리고 그 다음 타자는 탱커 다음으로 인기 없는 힐러가 될 가능성이 매우 높다. 때문에 '오버워치 3에서는 힐러를 줄여서 4:4를 만드는 것이냐'는 식의 비아냥이 나오고 있으며, 이런 무식한 방법으로 문제를 해결한다면 딜러 2 : 딜러 2로 격투게임을 할 수준까지 유저를 쳐내야 비로소 매칭이 정상화 될 것이다. 물론 이도 농담으로 하는 소리고 데스매치를 해본 유저들은 알겠지만 2대2면 역할군은커녕 영웅 간 상성으로 카운터 당하고 밸런스가 더 망가질게 뻔하다.

굉장히 주요한 변화점이며 호불호가 크게 갈릴 부분인데, 다른 시리즈들은 후속작이 마음에 들지 않으면 전작이라도 계속 할 수 있었으나 오버워치는 1과 2가 통합되어 이 또한 불가능하기에 오버워치를 계속 할 유저라면 이 변경점을 강제로 받아들일 수밖에 없다. 일각에서는 차라리 "똑같은 영웅도 환영", "빠른 대전 클래식", "자유 경쟁전" 패치처럼 6대 6 경쟁전과 5대 5 경쟁전을 나누자는 의견도 있으나 안 그래도 유저수 감소와 매칭 파편화로 인해 정상적인 매칭이 안 되는 게임에서 더더욱 매칭을 세분화 하기는 힘들 것이다.

또한 만약 6대6 매칭을 따로 만든다고 해도 오버워치 2의 세일즈 포인트는 5대5인 만큼, 밸런스 패치도 5대5에 맞춰 이루어질 가능성이 크다. 자유경쟁전, 빠대 클래식과 달리 6대6을 해도 밸런스가 안 맞을 가능성이 크다는 뜻.

외적인 부분으로 사설방이나 아케이드 같은 모드가 아니면 탱커끼리의 상호작용 대사를 더 이상 들을 수 없게 된다. 캐릭터들 간의 네러티브 강화를 주요 세일즈 포인트로 내세우는 2에서, 되려 퇴보하는 일이 일어나는 것이다.

5대5가 현실화되면 탱커 선수 대다수가 자리를 잃는데, BUMPER, Marve1 이 두 사람 정도로 폭이 넓은 탱커[9]가 아니면 아무도 올라운더화 자체가 딜러보다도 강제된 탱커를 플레이하기 어려운 데다가 APEX 시절 X6-Gaming이나 청두 헌터즈처럼 변칙적이고도 다채로운 이른바 변태조합을 잘 쓰는 팀이 아닌 한 어지간한 조합들은 살아남기도 어려운 더욱 언밸런스한 메타가 나올 가능성이 상당히 높다. 이전에는 그래도 메인 탱커와 서브 탱커로 탱커끼리도 게임 내에서 맡는 역할이 달랐고, 그렇기 때문에 서로의 단점을 보완하는 여러가지 조합이 쓰일 여지가 있었다. 그러나 탱커가 하나로 고정된다면 132 테스트 때 유일신으로 군림했던 레킹볼처럼, 깡스펙이 무식하게 높거나 혹은 아예 OP인 탱커 하나만 사용하는 식으로 메타가 고착화 될 가능성이 대단히 높다. 즉 조합의 다양화나 매칭의 안정화 보다는 되려 메타를 무너뜨릴 가능성이 더 높다.

거기다 딜러 출신 선수였던 Apply마저 그 부분들을 크게 걱정하는 의사를 2021년 9월 30일자 방송에서 드러냈다. 사실 딜러 선수들의 걱정도 틀리진 않은 게 서브탱커, 메인탱커 중에서도 Michelle이나 Republic, Fury처럼 딜러 변수픽에 특화된 탱커들 역시 있고 YoungJin 같은 전향자인 선수들도 나올 수 있지만 딜러와 탱커 선수 중 포지션 전환자가 많이 늘면 선수들이 붕 뜨다 은퇴하는 영 좋지 않은 상황이 결국 발생할 수밖에 없다. 프로계의 쇠퇴는 곧 게임 문화 쇠퇴의 핵폭탄이 터지는 것과 마찬가지이기 때문이다.

오버워치 2의 변경점 중에서도 플레이어 사이에서 '노잼'으로 취급되던 점령 모드 전장들(호라이즌, 하나무라, 파리 등)을 정규 게임에서 삭제하고 아케이드에서만 나오게 하거나, 탱커를 제외한 다른 영웅들의 CC기를 전반적으로 줄이는 등 분명 나쁘지 않은 변경점도 있으나, 5대 5 패치에 대한 파장 때문에 거의 묻혔다.

1.3.1.1. 5대5 선호도
오버워치 프로필 비공개 기능 왜 만듬

(해당 사진은 2021년 9월 13일 캡쳐 기준)
2021년 5월 말[10] 여러 오버워치 관련 유튜버와 한국 오버워치 유튜브 채널에서 5대 5가 좋은지 6대 6 역할 고정이 좋은지 6대 6 역할 자유선택이 좋은지 투표를 했는데, 대다수의 투표가 비슷하게 6대 6이 좋다는 반응이었다. 일단 오버워치 공식 계정의 투표결과를 기준으로, 5대 5를 원하는 사람도 전혀 없는 건 아니지만 극소수(6% 가량)였고 대다수가 6대6(94% 가량)을 원한다고 답했다. 또 재밌는 점은 역할 고정이 도입된지도 2년 가까이 되어가고 있는데 역할 고정(35~41% 가량)보다 역할 자유선택(59% 가량)을 원하는 사람이 여전히 더 많았다는 점이다.(#)


(해당 사진은 2021년 9월 13일 캡쳐 기준)

2021년 9월 초 블코에서 다시한번 투표를 진행했는데, 이번 설문 역시 역할 고정없는 자유가 69%로 가장 많았다. 기존 1:2:2 5대5 방식은 5월 말에 비해서 11%로 더 늘어났고, 3(딜탱):2(힐) 방식이 20%로 생각보다 적지 않은 숫자였다. 5월말 투표에서 5대 5가 6%였는데, 9월에서 두 투표를 합쳐 31%로 늘어난 것이니... 이 투표를 보면, 블리자드 역시 5대5의 반응이 좋지 않다는 것을 인지하고 딜탱3:힐2로 변경하려고 고려는 하고 있는 모양이다. 다만 블리자드는 단순히 탱커에게 부담이 가는 것만 문제라고 생각하는 것 같다.

1.3.1.2. 1:2:2 역할 고정 선호도

(해당 사진은 2021년 9월 13일 캡쳐 기준)

9월 투표 다음날 탱커를 대상으로 한 추가 설문이 있었는데, 하루 전 투표량이랑 그다지 차이가 나지 않는 것으로 볼 때 사실상 모든 유저가 투표한 것으로 보인다. 보통 탱커만 하는 유저도 거의 없기도 하고... 아무튼 탱커 유저 대상으로 했을 때 5대5를 선호하지 않는 사람이 78%, 모르겠다는 사람이 15%, 선호한다는 사람이 7%로 나왔다.


(해당 사진은 2021년 9월 27일 캡쳐 기준)

약 2주 후, 그랜드 파이널에서 오버워치 2의 추가 정보가 공개되면서 다시 한번 설문이 이루어졌는데 여전히 비슷한 결과를 나타내고 있다. 반복적으로 똑같은 투표가 이루어지는데에도 5대5를 번복하지 않는 것 탓인지 이번 투표의 댓글에 "투표한다고 5대5 안할 것도 아니면서 왜 자꾸 희망 고문하냐"며 블리자드의 답정너식 패치에 부정적인 반응이 적잖게 나타났다. 그리고 해당 투표의 댓글에서 유저들이 제시하고 많은 공감(좋아요)을 얻은 1:2:2를 선호하지 않는 이유를 정리해보자면 아래와 같다.

  • 6대 6이 오버워치의 특징임. 5대 5가 되면 다른 게임들 중에서 경쟁력을 잃음.
  • 탱커 1명을 아무리 강하게 바꿔도 탱커 역할이 감당되지 못할 것 같음.
  • 탱커 자체가 재미없어짐 탱커 혼자서 할 수 있는 게 없음. 메인탱과 서브탱이 연계하는 맛이 사라짐.
  • 탱커만 불편한 것이 아닌 딜러나 힐러에게도 영향이 갈 것임
  • 비선호 역할이라고 삭제하는 것은 잘못된 방식임. 삭제가 아닌 개선해주길 바람.


(해당 사진은 2022년 4월 30일 캡쳐 기준)
2022년 4월 27일 오버워치 2 PVP 베타 이후 설문조사가 이루어졌는데, 여전히 1:2:2보다는 자유 경쟁전 방식을 선호하는 반응이 나오고 있다.

1.4. 신규 모드

거점 점령과 화물밀기 외에 "밀기"라는 새로운 모드가 추가되었다. 다만 나름 독창적인 PVE에 비해 PVP의 밀기 모드는 너무 노골적으로 팀 포트리스 2를 베꼈기에, 원판 게임의 출시 초에 있었다가 잠잠해졌던 팀포 2 카피캣 논란에 불을 다시 붙였다. 안 그래도 전작도 콘텐츠 부족으로 비판을 받고 이번 작도 공개된 추가 요소가 거의 없어 이대로 나오면 돈 내고 살 이유가 부족하다는 평이 많은데, 그나마 내세우는 추가 콘텐츠가 표절이라니 '온전히 베껴온 것으로만 돈을 벌려는 것이냐?'라는 비판 때문에 후술할 가격 논란이 더 부각되는 것이다. 다만 아직까진 가격에 대한 정보가 공개되지 않았고, 만약 오버워치 2가 기존의 1 구매자들에게 공짜나 혹은 소액으로 업그레이드를 제공해 주는 식의 정책을 취한다면 이런 비판은 많이 사그라들 것으로 보인다.

이 외에는 새로운 HUD가 마음에 들지 않는다며 설정에서 전작의 것으로 선택할 수 있도록 해달라는 유저도 있는 듯하다.

1.5. 영웅 조정 및 추가

공개된 점들로만 봤을 때는 기존 영웅들의 조정안이건, 새 영웅들의 추가건 만족스럽지 못하다는 반응이 많다.
  • 밸런싱
    영웅들 변경안도 호불호가 갈리고 있다. 게임이 출시된지가 꽤 됐고 이에 충분히 구 영웅들의 전체적인 스킬셋 리워크나 리메이크를 통해 게임을 세련되게 가다듬고 유저들에게 새 경험을 줄 때도 되었다는 반응이 있는 반면, '헛짓거리 하지 말고 신규 영웅이나 만들어라' 는 비판도 많다.
    특히 조정안들의 경우 가장 중요한 아이덴티티인 기본공격의 빙결을 빼앗긴 메이, 그리고 아이덴티티 CC기인 캐서디의 섬광탄과 브리기테의 방패 밀쳐내기는 기절이 빠짐으로써 이 세 영웅을 사용하는 유저로부터 원성을 듣기도 했다. 거기다 둠피스트, 메이의 탱커화 루머가 돌았고 실제로도 둠피는 아예 탱커로 재설계되었다. 그나마 오리사 정도가 호평받는 편.[11]
  • 신규 영웅
    소전은 솔저:76을 빼다박은 스킬셋인지라 솔저:77이라는 비아냥을 듣고 있고[12], 스킬에 대한 설명은 일절 없고 그저 플레이 영상으로 추측만 해야 한다. 물론 초반이니 전부 공개할 수는 없다고 할 순 있겠지만 문제는 소전 외에는 다른 신캐에 대한 내용은 떡밥조차도 뿌리지 않았다. 그래서 팬들 사이에서는 사실은 영웅 개발 진척이 하나도 되지 않은것 아니냐며 오버워치 2 출시 후에도 소전만 출시되거나 심하면 소전마저 출시하지 않을 것 같다며 우려를 표하고 있다. 물론 당연히 게임 내 캐릭터 개발에는 많은 리소스가 들고, 캐릭터마다 모델링이나 신 스킬셋, 스킨 등을 만들고 해당 캐릭터에 알맞은 서사까지 부여하자면 당연히 작업량이 많기에 시간이 걸리는 것 자체는 이해를 할 수 있으나, 기존 작에 신 캐릭터를 꾸준히 추가해주기로 거짓말을 해 놓고는 8개월이나 후에야 신캐를 하나 덜렁 던져놓고 이후에는 먹튀를 한 전적이 있는 만큼 앞으로도 그렇지 말라는 보장이 없기 때문이다.참고로 티저에서 소전,정커퀸이 나왔지만 인게임에서 적용이 확정이 된 것이 아니므로 지켜봐야 할 부분.결국 소전,정커퀀 추가로 일본 영웅 키리코가 추가 되었으나 단순계산으로 따지면(한 영웅당 2개월)[13] 여전히 부족하며 출시 빨인지 아니면 꾸준히 업데이트 해줄 것인지가 관건이다.

1.6. 전장

  • 신규 전장
    새로 공개되는 다섯 가지 전장은 오버워치다운 예쁜 디자인에 호평이다. 그러나 기존 오버워치 전장 공개 주기와 오버워치 2의 개발 기간을 감안하여 보면 턱없이 부족한 수이기 때문에 불만이 많다. 또한 베타여서 아직까지는 크게 논란이 되지 않고 있지만 후에 경쟁전을 진지하게 한다면 과연 밸런스가 맞는 맵인지, 혹은 파리와 호라이즌처럼 보기만 좋은 밸런스 파괴맵인지는 아직 분석되지 않아서 의견이 갈리고 있다. 대개 골목길이 많음에도 동시에 개활지이며 탱까지 한명 사라진데 반해 힐러들은 리메이크된 영웅들이 거의 없고 패시브로 힐 되는 것은 포커싱 당하면 거의 없는 장점이라 힐러들이 생존하기 힘들다는 의견이 많다.
  • 점령 모드 삭제
    노잼무라, 혐라이즌 등으로 불리우던 2CP 전장이 빠른대전과 경쟁전에서 삭제된다는 점은 환영할 소식이다. 아케이드 맵에서는 여전히 나오기 때문에 즐기고 싶은 유저는 아케이드를 즐기면 된다. 다만 오버워치의 많은 유저들이 여전히 역할 고정이 없는 빠른대전 클래식을 즐기고 있기 때문에 일부 유저들은 체감이 적을 수도 있다.

    또한 파리와 호라이즌 달 기지는 개편하던 중인데 점령 모드가 삭제됨에 따라 개편이 잠정보류되었고, 이에 대해 아쉬움을 표하는 유저들도 꽤 있다. 위에 언급한 대로 디자인 만큼은 호평이었고, 호라이즌은 무중력 공간이라는 참신한 컨셉이 있기 때문.

2. PVP 클로즈 베타 평가

한국 시간으로 2022년 4월 27일, 6월 28일 새벽 3시부터 PVP 모드의 클로즈 베타가 시작되었다.

시작부터 소소한 촌극이 있었는데, 일반 유저들은 단 한 명도 베타키를 받지 못하고 스트리머나 전 프로 등 관계자들만 베타키를 받았다는 것이었다. 이 때문에 '일반 유저들을 안 받을거면 클베 신청이나 받지 말든가 보여주기 식으로 받은거냐'며 분노하는 유저들이 많았고, 정작 베타키를 받은 사람들도 서버 오류로 게임을 즐길 수 없었다. 물론 이는 의도적으로 일반 플레이어를 배제한 것은 아니고 그냥 베타키 발송이 늦었던 것으로 시간이 지나자 일반 유저들 중에서도 베타를 즐기고 평을 남기는 사람들이 속속 등장하기 시작했다.

우선 클로즈 베타 후의 전반적인 평가를 보자면, 게임 템포가 확 빨라졌다.[14] 6:6으로 이루어지던 전투가 탱이 1탱이 되면서 5:5로 줄어들고, CC기 또한 줄어들거나 성능이 약화되었기 때문에 이전처럼 2탱 많게는 3탱을 동반하고 천천히 라인을 올려가며 전장을 장악하는 플레이가 거의 불가능해졌고, 난전의 비율이 늘어나서 전장 곳곳에서 개싸움이 펼쳐진다. 물론 유저들의 숙련도가 낮을 수 밖에 없는 베타 초반이라는 것을 감안해야겠지만, 대부분의 참여 플레이어가 오버워치 1을 즐기던 사람이라는 것을 생각하면 정식 출시에도 큰 변화는 없을 가능성이 높다. 긍정적인 의미로든 부정적인 의미로든 그야말로 정신없는 게임이 되었다는 평. 물론 관계자들 사이에서 '알파 버전과 비교해도 꽤 많은 밸런스 조정이 있었다.'는 말이 나오는 것으로 봐서는 의외로 블리자드 답지 않게 정식 서비스 버전에서는 많은 부분이 변경되어서 출시될 가능성도 있다.

게임에 대한 평가는 많이 갈리고 있으나, 전반적으로는 좋지 못한 편이다. 오버워치 1이 3년이 넘어가도록 방치 수준의 무책임한 운영으로 라이트 유저들이 다 떨어져 나간 탓에 베타에 참여한 유저들 대부분은 그런 열악한 상황에서조차 오버워치에 잔류하고 있을 정도로 충성도가 높은 층인데, 이들에게서마저 대부분 부정적인 평가를 받고 있을 정도면 전혀 좋게 볼 수 있는 상황이 아니다. 소소하게 바뀐 점들이 많아 이대로 콘텐츠만 잘 보강해서 나오면 괜찮을 것 같다는 일부 긍정적인 평가도 있지만, 대체적으로는 '그래서 대체 3년간 오버워치 1을 내팽겨쳐놓고 개발한 결과물은 어디있나요?' 식의 반응이다. 하다못해 캐릭터들의 스킬 사용 애니메이션의 변화조차 없다! 긍정적으로든 부정적으로든 확 바뀔 것을 기대했는데 뚜껑을 까보니 결국 크게 변한것이 없다는 것이 드러났기에[15] 기대심리 덕에 더더욱 부정적인 뉘앙스의 평가가 나오는 것으로 보인다.

국내에서 긍정적으로 보는 쪽이든 부정적으로 보는 쪽이든 서로가 동의하는 종합평가는 현재 공개 내용만 놓고 보면, 오버워치 1의 대규모 패치 수준의 변화 정도에 머물러 있다로 정리할 수 있다. 게임이 재밌다는 사람들도 '5:5가 생각 외로 재밌다.', '빨라진 템포가 좋다.' 식의 호평을 할 뿐 그들조차도 결국 핵심 의문인 근데 이게 왜 오버워치 2인데?라는 말을 할 정도이다.

해외 커뮤니티에서의 평가도 갈리고 있다. 해외 커뮤니티에서도 이게 3년 동안 오버워치를 방치한 결과물이 맞냐는 등의 비판은 많이 나오고 있지만, 오버워치 2에 대해 비교적 우호적이다. 국내보다는 해외에서 많이 제기한 팀 중심 게임에 대한 불만, CC기에 대한 불만 등이 오버워치 2에서 많이 개선됐기 때문인 듯하다. 그리고 무엇보다도 이제 게임이 방치되지 않을 것이라는 기대가 더 큰 듯하다.[16] 그리고 우리나라에서는 부동의 1위였던 리그 오브 레전드를 제꼈던 역사를 가지고 있는 오버워치이지만 해외에서는 상대적으로 큰 인기보다는 블리자드가 만든 하이퍼 FPS 정도 취급이어서 기대치부터가 낮은것도 한 몫했다.[17]

오버워치가 '2'인 핵심적인 이유는 PVE의 추가 때문이므로 애초에 베타에서 할 수 있는게 PVP 뿐이기에, PVE가 나오지 않은 현재 베타 버전으로는 오버워치 2를 평가할 수는 없다는 의견도 있다.[18] PVP 모드는 기존 1 유저도 2를 따로 구매하지도 않고도 할 수 있으니만큼 PVP 모드 자체는 정말로 대규모 패치 수준의 포지션이기도 하다.[19]

다만 PVE가 공개되지 않았기에 현재의 결과물과 정보를 통해서 평가할 수 밖에 없고, 없뎃 3년, 추가된 영웅 단 하나, 추가 예정 영웅에 대한 정보 없음, 출시일 미정, PVE 콘텐츠의 실체 없음이라는 점을 고려해보면 긍정적인 평가가 나오는게 오히려 신기한 일이다. 나중에 정식 출시 때 엄청난 결과물이 나온다고 해서 현재의 평가가 알못이 된다고 한들, 그건 그 때의 일이고 현재로써는 부정적인 평가가 주류일 수밖에 없다. 콘텐츠를 보고 "그래서 왜 2인데?"라 묻는 것은 사실 의미가 없는 질문이라는 시각도 있지만[20], 적어도 첫 클로즈베타에 지금보다 훨씬 많은 신규 영웅들이나 전장, 시스템이 나왔다면 '왜 2인지는 납득이 안 가지만 그래도 3년동안 논건 아니네'라는 반응이 많았을 것이다.[21]

오버워치 2의 PVP가 5:5와 일부 영웅들의 개편을 제외하고는 크게 바뀐 점이 없기 때문에 핵심인 PVE 역시 기존 오버워치 1의 이벤트성 PVE 모드와 비슷할 것 같다는 우려가 있다.

파리와 호라이즌 달 기지와 같은 5개의 점령 전장은 완전히 삭제되었으며, 소전이 나왔고 오리사와 둠피스트, 바스티온 등 몇몇 영웅이 큰 변화를 겪었다.[22] 그러나 3년간 미룬 숙제에 비해서는 턱없이 부족한 결과물이라는 시각이 지배적이다.[23] 정식 출시 전, 혹은 정식 출시와 동시에 얼마나 많은 신 영웅과 맵 등 콘텐츠가 추가될지가 관건이다.

게임 내 변화와는 별개로 UI 개편에 대해 부정적인 의견을 드러내는 유저들이 많은데, 조잡해졌다거나 정보의 가시성이 너무나도 떨어진다는 의견이 많다. 이는 발표 당시부터 동일하게 존재하던 의견인데, 역시 반응도 발표 당시와 마찬가지로 '그냥 오버워치 1의 UI를 쓸 수 있게 해주면 안 되냐'는 반응이 많다. 굳이 말하자면 '애초에 안 바꿨으면 안 됐냐'는 의견이 압도적인데, UI 변경 역시 5:5 변경처럼 '오버워치 2는 1과 뭐가 다른가요?'라는 질문에 답하기 위한 마케팅 요소로 억지로 바꿨다는 시각이 있다.

국내 커뮤니티 등지에서 호평이 많은 쪽의 변경은 기존의 금은동 메달제에서 점수판을 띄워주기 시작했다는 것. KDA와 힐량, 딜량, 그리고 궁극기 게이지 상태를 팀원 전체가 확인할 수 있다. 기존에는 남의 점수를 볼 수 없어서 자신의 플레이를 평가하기도 힘들었고 누가 잘했고 못했는지 확인이 불가능했는데 이제는 수치를 띄워주기에 꽤나 명확해졌다. 다만 정치질이나 다른 플레이어를 꼽주는 행위가 많아질 것 같다며 싫어하는 의견도 있기는 하다. 기존의 오버워치 팀은 정치질 방지를 위해 게임 기여도를 비공개하는 방식을 택했고, 거기에 프로필 비공개 시스템을 추가하는 등의 행보를 보여왔는데, 이번 게임 기여도 공개는 지금까지의 오버워치 개발 뱡향과 전혀 반대 스타일의 패치라는 것이 특징이다. 메인 디렉터가 바뀐 영향으로 보이는데, 기존의 스타일을 고수하다가는 오버워치 유저들이 원하는 변화를 이끌어낼 수 없기 때문에 무엇이든 변화를 준 것으로 추정된다.

물론 이러한 반응들과는 별개로 클로즈 베타의 영향으로 오랜만에 오버워치 트위치 시청자 수가 리그 오브 레전드 시청자 수를 2배 정도로 앞질렀다. 이를 통해 오버워치에 대한 평가와 관계없이 오버워치에 대한 대중들의 관심이 아직 많다고 여길 여지가 있었지만,[24][25] 단 1주일만에 시청자의 99%가 이탈하는 전례없는 대기록을 세웠다.[26]

탱커가 하나로 줄어서인지 대규모 리메이크에 따른 컨벤션 효과인지, 매칭 시간이 탱커가 딜러보다 길어지는 신기한 현상이 발생하고 있다. 힐러는 바뀐 사항이 거의 없어서 그런지 오버워치1의 탱커 수준으로 매칭이 빨리 잡힌다.

베타버전에서 플레이할 수는 없었지만, 메인화면에서 확인할 수 있는 변경점으로 기존 오버워치 1에서는 빠른대전 클래식이 아케이드였지만, 빠른대전이 일반전으로 통합되면서 역할 고정과 자유선택이 모두 일반전으로 변경되었다는 점이다. 수수께끼의 영웅과 데스매치도 일반전으로 승격되었다. 데스매치는 전용맵도 나오니 이해한다는 반응이 많지만, 수수께끼의 영웅은 일반전으로 승격된 것에 대해서는 호불호가 갈린다. 물론 올라운더는 상위 티어로 올라갈수록 필수이기 때문에 여러 영웅들을 골고루 다뤄야하는것은 맞긴하나 프로더라도 많아봤자 10개의 영웅 밑인 경우가 대다수인 반해 수수께기의 전투는 모든 영웅들이 무작위로 골라지고 전략적으로 상대 영웅을 카운터 치기 위해 여러가지 영웅들은 연습하는 것 아닌 상대의 영웅 및 맵도 고려 못하고 모든 것이 무작위이기 때문에 동일시 하기에는 무리가 있다.

장지수 오버워치 리그 해설자는 오버워치 인벤에 "오버워치는 좀 쉬워져야 할 필요가 있다고 생각했는데 오버워치 2는 확실히 캐주얼하게 만들어서 더 많은 유저들이 부담감 없이 즐기기엔 좋을 것 같다"고 후기를 남겼다. 그러면서 오버워치 1은 탱커가 딜러와 힐러에 비해 신경쓸 게 많고 어려우며 다른 포지션에 비해 조합이 많이 타서 가볍게 게임을 즐기고 싶은 사람들은 탱커를 하기 꺼리지만 오버워치 2는 그 부분이 많이 해소되었다고 말했다. #

한편 이번 클로즈 베타에서 블리자드는 주마다 개발자 블로그를 쓰면서 패치를 진행하고 있는데, 1주일마다 패치를 하는 것 자체로도 긍정적인 평가를 받고 있지만 이전에는 없었던 과감한 패치 시도 역시 좋은 평가를 받고 있다. 로드호그의 궁극기나 젠야타의 스냅 킥 패시브가 대표적인 예시이다.

요약하자면 아래와 같은 평가를 받고 있다.

2.1. 긍정적 평가

  • 2017년 이전의 활발한 패치로 돌아올 것이라는 기대감
    전작에서 사용하던 엔진을 신식 엔진으로 변경하여 호환성과 신 컨텐츠 개발과정에서 있었던 어려움이 해소되었다고 하며, 제프 카플란에 이어 새로 부임한 게임 디렉터인 아론 켈러는 오버워치 2 출시 후 이전보다 더 활발한 패치를 약속했다. 클로즈 베타 당시 일주일 마다 밸런스 패치를 진행하였다. 정식 출시 후 9주간 진행되는 각 시즌별로 신규 컨텐츠가 더 추가되기 때문에 기대감이 더 높다.
  • 비주류 캐릭터들의 개편
    가장 호평을 받는 부분으로, 밸런스가 맞고 안맞고를 떠나서 비주류 캐릭터들을 대대적으로 리워크해 주류 픽으로 끌어오려는 노력을 유저들은 높이 평가하고 있다. 이중 오리사가 가장 대표적인데, 기존의 수비적이고 수동적인 스킬셋을 가지고 있던 오리사를 근본적으로 뜯어고쳐 매우 공격적인 탱커로 탈바꿈 시켰다. 이 때문에 오리사를 플레이하려는 유저들이 매우 많아졌고 결과적으로 탱커 대기열이 딜러의 2배(10분 이상)를 넘기는 기현상을 보였다.
  • CC기 대폭 삭제
    일부 고티어 유저들은 상대의 CC기를 예측하고 피하는 심리전도 실력이라고 주장하는데 반해 에임 위주 고티어 유저및 광물티어 유저들은 CC기 삭제에 우호적인 유저들이 많다.

2.2. 복합적 평가

  • 게임 기여도 공개
    어떤 사람들은 프로필을 보지 않고도 더 정보가 한눈에 들어와서 좋다는 의견도 있는 반면, 이 변경사항은 더 심각한 정치질을 유발할 수 있다는 의견도 있어 호불호가 갈리는 사항이다.[27]
  • 둠피스트, 바스티온 등의 개편
    둠피스트는 탱커로 노선을 변경했고 바스티온은 경계 모드의 이동 제한을 없앤 대신 시간 제한을 추가, 새로운 궁극기를 추가했다. 오리사의 리워크에는 큰 이견이 없는 반면 원래의 컨셉트를 해친다는 평 등 여러 말이 오가고 있다.
  • 1:2:2 플레이 방식 개편 및 빨라진 게임 템포
    탱커가 한 명 적어졌기에 베타 초기부터 돌격 메타가 성행하고 그에 맞춰 게임 템포도 매우 빨라졌다. 그만큼 재밌고 긴장감 넘치는 상황이 연출되기도 하지만 일부 영웅의 선호도가 매우 높다.
  • 총소리 변경
    긍정적인 평가로는 더 현실적이고 묵직하여 전작에 비해 타격감이 더욱 개선됬다는 의견과, 부정적인 평가는 기존 총소리가 더 찰지고 오버워치와 잘 어울린다는 평이 대다수이다.
  • 전작 오버워치 PVP 기반으로 변경된 게임
    기존 오버워치에서 변경점이 크지 않다는 점도 있다. 1:2:2 플레이 방식 개편에도 상당수의 유저들이 항의하는 것을 생각하면 이 이상으로 1편에서 변화가 없었더라면 더 민심이 나빠졌을 것으로 보여 이는 개발진이 잘한 선택일 수도 있다는 긍정적인 평가와, 탱커 1명을 삭제하고 탱커 위주로 밸런싱하여 기존 게임과 플레이 스타일이 너무 달라졌다. 게다가 대규모 패치가 아닌 후속작임에도 오버워치 2가 나오면 오버워치 1의 지원이 모두 종료된다는 점으로 인해 부정적인 의견이 있다.[28]
  • 빠른 대전과 경쟁전에서 점령 전장 삭제
    전장 자체가 워낙 평이 안 좋았기에 삭제 자체는 반기는 사람들이 많지만, 개편한다고 하면서 빼놓고는 쏙 삭제해버린지라 이에 대한 비판이 있다. 해당 전장의 분위기를 좋아하던 사람들도 부정적. 그나마 정식 출시 시에 열릴 아케이드에서는 플레이가 가능하다는 점이 다행이긴 하지만, 만약 아케이드에서 열리는 맵들이 기존과 변화가 없다면, 개선한다고 해놓고 맵을 빼놓았던 개발진의 명백한 거짓말이 되는 것이다.
  • 영웅의 아이덴티티 삭제와 추가된 비슷비슷한 스킬들
    이 항목은 호평을 받은 CC기 삭제와 궤를 같이 하지만 기존 영웅의 아이덴티티라고 여겨질만한 스킬의 효과들이기 때문에 그 영웅들을 좋아하던 유저들에게는 비판을 받고 있다. 그리고 캐서디의 섬광탄을 대신해 추가된 자력 수류탄은 같이 추가된 바스티온의 전술 수류탄과 유사하여 개나 소나 점착 폭탄이냐라는 비판을 듣고 있다.[29] 최소한 해당 영웅들의 컨셉에 맞는[30] 스킬을 연구했어야 한다라는 비판. 솜브라 역시 해킹이 스킬 봉인이 아니라 젠야타의 부조화와 매우 비슷한 딜량 강화 능력으로 바뀌고 적을 얼려서 꼼짝 못하게 한다는 독특한 컨셉을 가진 메이는 좌클릭의 얼리기가 삭제되고 모이라, 시메트라와 거의 다를 바 없는 딜링기술로 바뀌면서 영웅들의 스킬들이 다 특색없이 비슷해졌다는 비판에 힘을 실어주고 있다.
  • 너무 적은 정보
    첫 베타임을 감안하면 나쁘지 않다는 옹호도 있으나 2021년에 밝힌 공식 영상을 빼고는 사실상 후속작에 대한 자세한 정보가 전무하다. 특히나 3년간 기다린 것을 감안하면 적어도 개발 과정 등의 정보는 더 나왔어야 한다는 평이 많다.

2.3. 부정적 평가

  • UI 변경
    인터페이스 전반에 미니멀리즘이 적용되어 전작과 비교해 UI가 상당히 밋밋해졌다. 그 중에서도 가장 혹평을 받고 있는 것은 궁극기 UI 변경이다. 전작의 궁극기 게이지는 한 칸 한 칸 구분되어 자신이 궁극기를 얼마나 채웠는지, 대략적으로 얼마나 더 채워야 하는지 확실히 표시하여 게임 몰입도와 시인성을 높였는데, 하필 이걸 단순히 원형으로 바꾼 것도 모자라, 전작에서 궁극기가 차올랐을 때 나오던 전격 효과도 단순하게 바꾸었다. 이것이 저옵으로 돌려도 항상 건재하던 오버워치 특유의 묵직한 맛을 확 깎아먹었다는 말이 상당히 많이 나오고 있다.
    이외에도 각종 UI가 도중에 증발한다거나, 플레이 화면을 침범한다거나, 혹은 되려 사라지지 않는 등 관련 버그가 많다. 다른 게임들도 UI 변경은 많이 하는 편이고, 베타라는 것을 생각하면 납득 못 할 점은 아니지만 애초에 처음 공개부터 혹평이 많았던 만큼 불만이나 문제를 인지할 기간도 충분했기에 '굳이 바꿨어야 했냐', 혹은 '바꾸는 건 좋은데 1 UI로 변경하는 기능도 넣어줘라'는 식의 불만이 많다. 딱히 바꿀 이유가 없는데 2를 발매하면서 억지로 바꾼 것이라는 인식도 상당하다. 참고로 오버워치 2의 모티브가 된 팀 포트리스 2는 이미 공식으로 UI 글자 크기 일러스트 / 모델링 캐릭터 선택 등 다양한 UI 설정이 가능하며 유저들의 모드 제작까지 합치면 그 수는 더 많아진다.[31]
  • 안정성
    사실 이는 베타 특성상 피하기 힘든 문제라 딱히 꼽기는 그렇지만, 이 베타 버전으로 오버워치 리그를 개최하기 때문에 안정성 문제가 지속적으로 제기되고 있다. 두번째 베타(정커퀸) 버전을 쓸때 렉 문제로 인해 리그 중계 화면이 버벅이는 것도 예사고, 심지어 2022 오버워치 컨텐더스 코리아 서머 시리즈 중에 왕의 길에서 겐지가 궁극기 쓰기 직전에 갑자기 맵을 뚫고 낙사하는 버그도 발생했을 정도로 안정성 개선이 시급해 보인다.
  • 기다린 기간에 비해 현저히 적은 결과물
    개발진들이 작업을 완료 했음에도 공개하지 않은 것들이 많다고 주장하고 있기에 실제 발매 결과물이 나와봐야 정확한 평가가 가능할 것이다. 다만 어디까지나 실체가 명확히 확인되지 않은 개발사의 일방적 주장일 뿐이며, 워크래프트 3: 리포지드에서도 허위광고로 사기를 친 전적이 있기 때문에 신뢰성은 떨어진다. 좀 더 기다리면 다음 베타에서 더 많이 풀리겠지 하는 것은 어디까지나 베타 서버를 통해 확인할 수 없는 행복회로일 뿐이며, 현 베타 테스트 서버에서 확인 가능한 결과물만 보자면 부정적 평가가 주를 이루고 있다. 아래의 발표 내용을 보면 꽁꽁 숨기고 있던 내용물들이 딱히 많지도 않았다.PVE와 관련해서 의견도 나오고 있는데 만약 PVE가 2023년에 나온다고 쳐도 결국은 스토리는 한정적이고 기존 작인 오버워치가 흥행한 이유는 PVE가 아닌 플레이어와 플레이하는 PVP이다.따라서 PVP가 높은 퀄리티를 보여줘야 하는데 현재로썬 2라는 넘버링을 달 만큼 퀄리티가 그렇게 높지는 않다.실제 결과물을 보아야 하겠지만 이렇게 가다간 그냥 오버워치에 스토리 모드가 추가된 것 밖에 인식이 되지 않을 것이다.

3. Xbox 베데스다 쇼케이스 발표

공식 발표 영상

6월 17일 Xbox 베데스다 게임 쇼케이스에서 여러 변경사항을 발표했다. #

가장 큰 변경점은 오버워치의 F2P화로 부분 유료화가 된 것이다. 기존에는 패키지를 구매해야 플레이가 가능했고 2도 패키지를 구매해야 신규 콘텐츠를 즐길 수 있다고 발표했었는데 이를 뒤집었다. 다시 뒤집지 않는 한 이제는 게임 구매 없이 게임을 즐길 수 있게 되었다. 다만 이게 정확히 어느 방식인지 발표하지 않아서[32] 더 정확한 자료가 필요하다. 일단 겉보기로는 이전의 풀프라이스 게임 구매와 저열한 퀄리티의 전리품 상자의 추가 판매[33]를 대신해 스킨 판매[34][35] 와 배틀패스 구매로 가려는 것으로 보이는데, 이전보다는 훨씬 낫다는 평이 많다. 다만 바로 전에 출시된 블리자드의 F2P인 디아블로 이모탈이 과금 유도로 혹평을 받고 있어, 오히려 그냥 패키지로 팔라는 말이 있을 정도로 인식이 나빴기 때문에 평가가 뒤집힐 여지는 있다는 의견이 있다. 반면 오버워치 시리즈는 기본적으로 모든 영웅을 이용할 수 있는 FPS 게임이고 Pay to Win 모델과 거리가 멀며, 공개된 내용을 보면 롤토체스의 배틀패스처럼 구간별 무료 보상이 있는 구조고 주로 스킨과 무기 장식, 감정 표현, 아이콘 등을 판매할 것으로 보여서# BM을 부정적으로 바라볼 필요는 없다는 의견도 있다.

가장 좋은 평가를 받고 있는 것은 커스터마이징 신화 스킨, 무기 장식, 그리고 배너 등의 감정 표현 추가이다. 신화 스킨을 얻으면 플레이어가 부위별 색상, 문신, 가면의 형태 등 특정 부위를 취향껏 꾸밀 수 있어 자신만의 스킨을 만들고 사용할 수 있고, 무기 장식을 무기에 달아 무기를 꾸밀 수도 있다. 다만 개발사 측에서 전리품 상자를 없애겠다고 했기에 이 치장 물품들을 어떻게 얻거나 제작하는지에 따라서 평가가 조금 갈릴 여지는 있다. 아래에서 언급할 감시 기지 팩에 크래딧을 언급하는 것으로 봐서는, 아예 보상을 크래딧으로 일원화하고 그 크래딧으로 직접 구매하게 하는 방식으로 바꾸려는 모양.

가장 큰 비판을 받고 있는 것은 영웅 추가 속도이다. 10월 얼리액세스를 시작하면서 추가되는 신규 영웅은 소전과 정커퀸, 그리고 신규 지원 영웅으로 총 셋이다.[36] 거기에 2시즌마다 신규 영웅을 추가하는데, 1시즌이 9주이므로 총 18주(4개월 반)마다 신규 영웅을 추가하는 것이다. 이는 이전의 오버워치 1의 신규 영웅 추가 속도와 차이가 없다. 비록 오버워치 2의 신규 전장 및 신규 모드도 2시즌마다 추가하기 때문에 신규 전장과 모드도 1년에 3개가 추가되기는 하지만, 많은 사람들이 기대했던 신규 영웅 출시 기간 단축은 이루어지지 못한 점에서 비판을 받고 있다. 이 같은 비판은 디렉터들의 과거의 발언이 원인이기도 한데, 제프 카플란이 "오버워치 2 발매 전까진 1에 꾸준히 영웅을 추가할 것이고, 2 발매 때도 1만큼은 아니지만 많은 영웅을 추가할 것이다."라고 한 것은 물론이고, 현재의 디렉터인 아론 켈러도 21년 4월에 "오버워치 1 출시 때만큼 영웅을 만들어 놓았다"고 말한 바가 있다.#[37] 그러나 실제로 공개된 내용은 이와 전혀 달라서, 디렉터가 워크래프트 리포지드 때와 똑같이 대놓고 거짓말을 했다는 사실만 밝혀진 셈이다. 오버워치가 겪은 많은 문제점이 적은 영웅 수에서 비롯된 것을 보면 정식 서비스 이후로도 결국 이 쪽에서 문제가 생길 여지가 다분하다.

더 큰 문제는 오버워치 2 공개때부터 이렇게 거짓말을 일삼은 개발진들이 발표한 다른 내용이라고 지킨다는 보장이 없다는 것이다. 원래 게임 개발 과정에서 콘텐츠나 세부 내용이 바뀌는 일은 비일비재하고, 그걸 문제삼는 경우도 많지 않다. 그러나 오버워치의 느린 영웅 추가속도는 시리즈 자체의 아킬레스건이었고, 없데이트가 오랜기간 지속되면서 영웅 추가는 그야말로 핵심 개발 내용이었다. 그런데 일단 거짓말을 해놔서 상황을 모면하고 이에 대해 어떠한 설명을 하거나 양해를 구하지도 않아서, 개발진들이 말바꾸기를 문제삼지도 않으며[38] '일단 거짓말을 해놓고 상황이 닥치면 은근슬쩍 넘어가자'라는 마인드를 가진 것만 확인된 상태다. 때문에 위에서 개발진이 공언한 개발 로드맵도 신뢰성이 별로 없다. 이것들도 언제든지 모종의 이유를 들면서 취소될 수 있기 때문이다. 실제로 밑의 AMA를 보면 시즌2 영웅의 막바지 작업을 하고 있다고 언급하며, 많은 영웅을 개발해놨다는 게 완전히 거짓말이었다는 것을 본인들 입으로 당당하게 밝혔기에, 다른 계획들이라고 거짓말이 아니란 보장이 없다.

영웅 이외의 콘텐츠 추가 속도는 나름 빨라질 예정이어서 이 점은 좋은 평을 받고 있지만 그와 별개로 여전히 느린 밸런스 패치 주기도 그다지 평이 좋지는 않다. 콘텐츠야 그 정도 속도로 할 수 있다고 봐도, 밸런스 패치까지 9주에 한 번 한다는 뉘앙스로 말했는데, 많은 게임들이 4~6주 정도 간격의 버전변경을 한다는 걸 생각해보면 여전히 다른 게임들에 비해서 매우 느린 속도다. 오버워치 1때 유저들이 떠난 원인 중 하나가 느린 패치라는 것을 생각해보면 2로 유저들이 복귀한 뒤 유지될 지가 의문이다.

이후 베타 신청 페이지에서 베타 신청을 할 수 있으며 추첨식이고 6/29에 새 베타가 열린다고 한다. 여기에서도 논란이 있는데, 49900원인 감시 기지 팩을 사면 베타를 무조건 즐길 수 있다. 내용물이 '오버워치 레전더리 에디션과 오버워치 2 캐서디와 솔저: 76의 스킨, 독점 아이콘 및 오버워치 2 내의 재화 2000크레딧, 시즌 1 배틀패스, 2차 클로즈 베타 이용권'으로 베타키만 돈 받고 파는 것은 아니지만 끼워팔기다 보니 '어차피 베타인데 추첨되면 되는거 아니냐/다른 내용물도 있는데 억까다'라는 옹호 의견과 '이제 베타권까지 돈 받고 끼워파냐'는 비판 의견이 있다. 이렇게 베타권을 끼워파는 게 논란이 되는 것은 다른 게임도 다 있는 일이고 당장 같은 회사 게임인 히오스에서도 있었던 일이라 블리자드가 몰랐을 리도 없다. 이와는 별개로 오버워치 1의 일반판 판매가 종료되어서, 만약 10월 전 정식 발매 전에 오버워치 1을 플레이하고 싶다면 일반판 보다 훨씬 비싼 감시 기지 팩을 강제로 구매해야 한다.

레딧에서 AMA가 열렸다.# 주요 내용 번역#.

4. 얼리액세스 출시 후 평가

플랫폼 메타스코어 유저 평점

PC


[[https://metacritic.com/game/pc/overwatch-2|

79

]]

[[https://metacritic.com/game/pc/overwatch-2/user-reviews|

1.5

]]

PS5


[[https://metacritic.com/game/playstation-5/overwatch-2|

78

]]

[[https://metacritic.com/game/playstation-5/overwatch-2/user-reviews|

1.6

]]

PS4


[[https://metacritic.com/game/playstation-4/overwatch-2|

-

]]

[[https://metacritic.com/game/playstation-4/overwatch-2/user-reviews|

1.6

]]

XSX


[[https://metacritic.com/game/xbox-series-x/overwatch-2|

78

]]

[[https://metacritic.com/game/xbox-series-x/overwatch-2/user-reviews|

2.2

]]

XBO


[[https://metacritic.com/game/xbox-one/overwatch-2|

-

]]

[[https://metacritic.com/game/xbox-one/overwatch-2/user-reviews|

2.4

]]

Switch


[[https://metacritic.com/game/switch/overwatch-2|

-

]]

[[https://metacritic.com/game/switch/overwatch-2/user-reviews|

1.6

]]

얼리액세스 하루 전을 기점으로 오리지널 오버워치가 서비스를 종료했다. 그래서 오버워치 2의 평가를 따지기 이전에 더 이상 원래 알던 오버워치를 즐길 수 없다는 사실에 아쉬움을 표하는 유저가 무척 많았다.

출시 직후 곧바로 디도스 공격을 받더니 서버 확장을 못해 폭주하여 아예 접속을 못하는 유저들이 속출하였다.

메타크리틱에서는 평론가 평점이 81점으로 꽤 긍정적[39]인데 반해 유저 평점이 1.2점으로 어마어마한 평점 테러를 받았다. 대부분의 사유는 서버 문제거나 전화번호 인증 문제다.[40]

4.1. 긍정적 평가

  • 신규 영웅 추가
    비록 많이 추가된 것은 아니지만 추가된 영웅들의 재미만큼은 확실히 좋은 평가를 받는다. 특히 새롭게 추가된 영웅들은 모두 공격적인 성능 또는 높은 변수 창출 능력을 지니고 있어 유저가 능동적으로 게임에 영향을 끼칠 수 있다는 점이 주요하다.
  • 플레이어 전원 K/A/D 공개
    1에서 악평이 우세했던 메달 시스템을 폐지하고 적팀을 포함한 모든 플레이어의 KAD와 딜, 경감까지 모두 공개되어서 팀원의 전투력을 확인할 수 있다는 점이 호평을 받는다. 일부러 못하는 게 아닌 유저도 많은데 괜히 악성유저의 먹잇감이 되는 것이 아니냐는 시각도 있지만[41], 애초에 정치질을 하는 사람들은 이러나 저러나 존재하기에 정치질의 근거라도 있다면 납득이 되어 오히려 낫다는 점과 KAD가 공개되어서 정치질을 안 당하기 위해 더욱 열심히 플레이하는 유저들이 생기는 긍정적인 효과[42]가 있다며, 걱정거리가 있지만 긍정적인 효과가 크다는 쪽으로 의견이 기울고 있는 듯하다. 게다가 베타 때는 너무 많은 정보량에 가독성까지 떨어져 원하는 정보가 한눈에 들어오지 않는다는 평가가 있었으나, 얼리액세스 출시되면서 가독성도 개선되고, 오른쪽에 본인의 기여만 따로 찾을 수 있게 개선되었다. 거기에 기존 상대의 궁계산은 자신의 궁극기량과 비교해 느낌상으로 추측하여 계산하였는데 이번에 상대의 딜량 힐량 처치 데스까지 모두 확인할 수 있어서 궁체크를 더욱 세부적으로 할 수 있게 되었다.
  • 영웅 리메이크
    사실상 실패했다는 여론의 바스티온 리메이크 외의 영웅들이 리메이크 평가는 괜찮은 편이다. 탱커로의 성공적인 개편을 받은 둠피스트와 단독 킬 결정력을 높이고 이니시에이팅 특성은 유지하면서도 암살자의 면모를 살린 솜브라, 그 중 특히 오리사의 리메이크는 가장 훌륭한 변화라는 평이 많다. 정적인 운영법으로 인해 재미없는 캐릭터라는 기존의 인식을 완전히 벗어던지고 성능캐라는 평가를 받는 것만 봐도 꽤나 고무적이다.
  • 밀기 모드
    밀기 모드는 쟁탈전 양식의 양방향 화물 모드라고 말할 수 있는데, 새로운 게임 모드가 추가되었다는 것 자체로도 긍정적인 평이며 쟁탈전처럼 끊임없이 한타가 벌어지는 빠른 템포의 모드라는 점에서 호의적인 여론이 많다. 베타 때부터도 그랬지만 5:5로 바뀌고 자잘한 수치들이 조정되어 게임이 굉장히 스피디해지고 난전이 많아진 것 같다는 평이 많은데, 밀기 모드는 그 변화가 가장 큰 영향을 끼쳐 다른 게임 모드를 통틀어도 가장 빠른 템포로 진행된다는 의견이다.
  • 신규 전장
    새롭게 추가된 6개의 맵[43]들은 모두 오버워치 1때의 분위기를 계승하면서도 더욱 웅장하고 화려한 구성을 갖추고 있어 모든 유저들에게 호평을 받고 있다.
  • 핑 시스템
    버튼 한번으로 즉각적으로 다양한 정보를 알려줄 수 있는 핑 시스템이 도입되어 이전보다 효율적으로 팀원과 소통이 가능해졌다. 적의 위치는 물론이고 영웅과 상황에 따라 다양한 상호작용도 가능하다.[44] 팀보이스 의존도를 줄임과 동시에 타 국적 플레이어와의 소통도 가능하게 해주어 오버워치 플레이 환경에 긍정적인 영향을 주었다.
  • 영웅 대사 추가
    오버워치 2로 넘어오면서 모든 영웅들의 대사가 대폭 추가 및 교체되어 플레이어에게 새로운 경험을 제공해주고 있다. 다만 역할 고정 모드의 경우 돌격군 간의 상호대사는 들을 수 없게 되었다.

4.2. 복합적 평가

  • 5:5 전투
    • 탱커 상향 및 1자리 삭제로 인해 빨라진 게임
      탱커 인원이 1명으로 줄면서 생긴 긍정적인 효과는 복합적인데, 탱커의 잠재적인 성능이 크게 향상되어 재미없는 역할군에서 벗어났고 이에 따라 각 역할의 선호도가 어느 정도 균형이 잡힌 모습을 보이고 있다. 탱커들의 경우 자체적인 스펙 상향, 힐러들의 경우 케어해야 할 탱커 수의 감소로 각각 이전보다 더 많은 변수를 창출하고 더 큰 영향력을 발휘할 수 있게 되었다는 점이 긍정적인 평가를 받고 있다. 또한 전체 인원이 2명 감소하면서 한타가 늘어지기보다 빠르게 시작되고 끝나면서 게임 진행이 깔끔해졌다는 평을 받고 있다. 오픈 유입의 영향을 감안해도 각 포지션 별 매칭 시간이 일정하다는 점은 확실히 고무적인 변화라고 볼 수 있다. 단순히 출시 초반이라 체계화되지 않은 플레이가 많기 때문에 그렇게 느껴질 뿐이라는 평도 있는데, 이는 가장 체계적이고 높은 수준의 경기가 펼쳐지는 오버워치 리그에서도 마찬가지임을 고려하면 시간이 지나도 늘어지는 경기가 펼쳐질 확률은 높지 않다. 호불호는 갈리지만 만족하는 유저들이 많은 상태다.
    • 역할고정 1:2:2 전용 밸런싱
      다만 탱커의 스펙 상향으로 인해 역할 고정 이외에서는 다소 밸런스에 문제가 있다고 느끼는 유저도 상당수 있는 편이다. 탱커 개인의 스펙이 너무 강해져 지원가는 그렇다 쳐도 공격군들조차 1:1 승부에서는 탱커를 이기기 힘들다. 특히 현재 로드호그는 700의 피통에 350를 회복하면서 받는 피해를 감쇄시키는 회복기를 가진 탓에 데스매치를 완전히 장악한 상태. 또한 자유 경쟁전이나 자유 빠른 대전에서 그 괴랄함이 배가 되는데, 방어측에서 공격군 픽을 죄다 돌격군으로 바꿔버리면 똑같이 다수의 돌격군을 들거나 강력한 범위궁, 즉사기성 궁을 소모하지 않는이상 돌파가 불가능한 정도이다. 오버워치1과 다르게 상대편 딜러, 힐러를 제거해도 아군 탱커가 죽으면 힘 싸움에서 밀리는 상황이 잦으며, 딜러가 죽어도 탱커가 살아있다면 힘싸움이 어느 정도 될 정도로 탱커의 영향력이 크다.[45] 이 때문에 역할 고정용 능력치와 기타 개인전 및 역할 자유용 능력치를 구분하길 바라는 유저도 상당수 있는 편.
    • 힐러 포지션의 난이도 증가 및 그로 인한 인기 감소
      5대5로 바뀌면서 오버워치 2가 빨라져 재밌어졌다는 평이 많지만, 그 대가는 힐러가 지불했다. 후방 침입이 잦아졌으나 지켜줄 아군은 사라졌기 때문이다. 그 탓에 베타 시절에는 힐러에 대한 부정적인 반응이 상당히 많이 보였는데, 얼리 액세스가 출시되고 플레이에 적응이 되자 나름대로 바뀐 힐러 운용에 있어 장점도 발견되면서 평가가 복합적으로 바뀌었다.

      이는 위에서 먼저 서술한 다양한 변경점으로 인해 발생한 문제인데, 영웅들이 보유한 전체적인 CC기가 약화되고 탱커의 수가 줄면서 한타에 결정적인 영향력을 발휘할 수 있는 버프/디버프 스킬의 가치가 늘어났고, 탱커 자체의 수가 줄어들었기 때문에 적을 견제하거나 포지션을 옮기는 등 다양한 선택지가 생겨났다. 그러나 이는 공격군 패시브로 인해 더욱 강력해진 겐지, 솜브라, 트레이서 등의 후방 침입을 견디는 것이 더 어려워진 지원가들에게 선택이 아닌 필수나 다름없는 상태인데다가 이전처럼 다른 딜러들이나 탱커들에게 보호받을 수 없고 스스로 버텨야하는 상황에서 생존의 피로감은 상당히 증가했다. 따라서 6:6 시절의 힐러처럼 힐만 넣는다고 좋은 플레이를 하는 것이 아니며, 바퀴벌레처럼 생존하여 꾸준히 힐을 넣고 틈틈히 딜도 좀 넣어주면서 필요할 때에는 변수까지 만들어야한다(...). 물론 이런 변경에 안좋은 평만 있는 것은 아니다. 힐러가 어려워지면서 그만큼 재밌어졌다는 평도 많으며, 게임에 끼칠 수 있는 영향이 늘어나면서 이전보다 무기력하게 패배하는 빈도가 다소 줄었다는 의견도 있다.

      오버워치2에 들어오면서 의견이 다소 갈릴지 언정[46] 힐러 포지션이 다른 두 직업에 비하여 인기가 가장 떨어지는 것은 엄연한 사실이며, 그 증거로 블리자드가 힐러로 매칭시 100배틀패스를 보너스로 제공하고 있음에도 불구하고, 역할군 선호를 전체로 하고 매칭시 80% 이상의 확률로 힐러 포지션이 뜨는 등 힐러 비인기 현상이 보이는 상황이다.[47]

  • 디자인 변경 관련
    • 음악 및 UI
      오리지널 오버워치랑 다른 음악으로 교체되었으며, UI도 미니멀한 느낌으로 변경되었다. 음악 변경까지는 리메이크라 바꿨다고 치더라도, 전에 비해 단순해진 부분의 UI는 호불호가 갈린다. 깔끔해져서 좋다는 의견과 모바일 게임같다는 의견이 있으며, 디자인은 상관없지만 전보다 눈에 안 띄어 가시성이 떨어지는 것이 불만이라는 의견이 있다. 특히 경쟁전 티어 마크의 경우 디자인 자체도 불호가 상당히 많은 상황인데, 프로필에 표시되는 아이콘조차 깔끔하지 않아 마치 중국산 싸구려 양산형 모바일 게임 같다며 질타를 받는다. 특히 프로필에 표시된 티어 마크 밑에 작게 표시된 세부 분류[48] 숫자는 지나치게 작은데다 눈에 잘 띄지도 않아 모니터에 눈을 가까이 붙이고 봐야 겨우 보일 수준으로 이에 대한 비판이 매우 거세며 많은 유저들이 변경을 요구하고 있는 수준이다. 차라리 자사의 게임 스타크래프트 리마스터처럼 오리지널 그래픽과 변경된 그래픽을 선택할 수 있도록 해줄 수 있지 않았을까 하는 의견도 있다.[49] 바뀐 영웅 선택창 애니메이션도 1 버전과 2 버전을 선택할 수 있게 변경해달라는 의견이 있다.

    • 현실적인 사운드 변경으로 인한 타격감, 피격감 변화에 대한 호불호
      오버워치는 애초에 현실성이 떨어지는 가벼운 분위기의 하이퍼 FPS인데 콜 오브 듀티, 배틀필드와 같은 리얼하고 정적인 총기 사운드로 일괄 변경되어 헤드샷을 맞추었는지도 잘 알기 힘들고, 내가 피격당하는 체감도 잘 되지 않는다는 의견이 있다. 특히 솔져76과 정크랫의 사운드 변경이 호불호가 심하다.[50] 반대로 현실적인 묵직한 사운드로 변경되어 타격감과 피격감이 더 좋아졌다는 의견도 있다.
  • 과금 구조 개편
    전작의 전리품 상자는 랜덤박스라는 특성상 원하는 스킨을 바로 얻을 수 없었고, 랜덤박스를 까거나 그 과정에서 모인 크레딧을 모아 구매해야 했다. 일부 국가에서는 랜덤박스 금지법으로 인해 판매가 중단되었고 과금 효율이 떨어져 수익성이 매우 떨어지기까지 했다. 하지만 오버워치 2부터는 원하는 스킨이 있다면 오버워치 코인으로 직접 구매하거나 배틀 패스를 구매해 레벨을 올려 원하는 스킨을 얻을 수 있게 했다는 점이 매우 호평받는다.

    다만 일부 시각에서는 전리품 상자(및 유료 구매 이외의 크레딧 획득 수단)를 굳이 삭제했어야 하나 하는 의견도 있다. 쉽게 말해서 스킨 유료 구매 기능이 생긴 점이나 배틀 패스 시스템까지는 좋지만, 기존의 전리품이나 크레딧은 플레이 보상 개념으로 줄 수는 없었겠냐는 것. 어차피 전설 스킨은 무조건 오버워치 코인으로만 구매할 수 있고, 영웅 이하 등급 아이템들은 굳이 유료로 사야하나 싶은 수준의 상품들로 가득차 있기 때문이다.[51] 또한 오버워치 1 섭종 전에 전설 등급의 스킨들은 모두 오버워치 코인으로만 구매할 수 있게 바뀐다는 사실도 알려지지 않았기 때문에[52] 크레딧으로 전설스킨을 구매하지 못했던 사람은 크레딧을 잔뜩 쌓아둔 채 이벤트 스킨이 나올 때마다 유료로 전설 스킨을 구매해야 하는 상황이다.

    전리품 상자가 폐지된 것까지는 괜찮은데, 각각의 전설 아이템 자체가 너무 비싸다는 의견도 나오고 있다. 스킨 하나에 1,900 코인을 내야 하는데, 보너스가 붙지 않은 1,000코인의 충전 가격인 12,400원을 기준으로 하면 하나에 23,560원이다. 스킨을 두 개 사면 전작의 정가였던 45,000원을 뛰어넘는다. 신화 스킨의 경우 이펙트와 사운드가 바뀌는 건 물론이고 개별 파츠까지 조정할 수 있다보니 오히려 전설 스킨보다 가성비가 뛰어나다는 의견이 존재할 정도. 또 인게임에서 무기 장식품으로 파치마리를 700코인(7 미국 달러)에 구매할 수 있는데, 실물 굿즈가 5달러여서 까이고 있다.

  • 레벨 삭제
    오버워치 1이 서비스 종료된 후 2에서 아예 새롭게 시작하는 것이 아니라 전작의 레벨이 훈장 개념으로 주어졌다. 하지만 사실상 같은 데이터를 공유하는데 레벨을 삭제할 필요가 있냐는 불만도 있다. 지금까지 열심히 올린 레벨을 남겨준 것은 좋지만, 더 이상 레벨을 추가로 올릴 수 없는 것이 아쉽다는 것. 대신 배틀패스 레벨이 있기는 하지만 이는 기록으로 남는 레벨이 아니라 단순 보상해금을 위한 레벨일 뿐이다. 또한 레벨이 사라짐에 따라 직접적으로 말하지 않는 이상 신규 유저 구분이 어려워졌다는 단점도 있다.
  • 내부지표 비공개
    오버워치 2에 들어오면서 각 영웅의 픽률과 승률, 전투 정보(피해량, 치유량, 죽음, 처치) 등의 내부 데이터를 일절 공개하지 않고 있다. 여기에 더불어 프로필 비공개로 인해 오버워치 플레이어의 데이터 또한 비공개 처리됨에 따라 플레이어가 직접 파악할 수 있는 정보가 한정적이고 게임에 대한 이해와 공략에 큰 어려움이 있다. 어떤 영웅이 객관적으로 성능이 좋은지 나쁜지, 자신의 티어가 상위 몇%인지, 자신의 실력이 남들과 비교해 어떤 점이 부족하고 보완해야 되는지 전혀 알 길이 없다. 물론 블리자드가 내부지표를 공개할 의무는 없지만 이로인한 불편함이 존재한다는 것은 사실이다.

4.3. 부정적 평가

  • 미완성된 상태로 출시
    아무리 개발이 진행 중인 얼리액세스라지만, 완성된 게임을 종료시키고 출시했음에도 불구하고 미완성된 부분이 많이 보인다. 기존에 출시된 부분이 미완성으로 나왔기 때문에 차라리 이럴 거면 1편 서버를 종료했으면 안 되었다는 시각도 있다.
    • 시그마의 음성 대사가 지나치게 크게 들린다.[53]
    • 궁극기 퍼센트 숫자는 한국어판에서 왼쪽으로 치우쳐 있다. 로마자 외 언어 폰트를 사용하는 일본어나 중국어판에도 오류가 있는데, 여기서는 아예 숫자가 칸을 뚫고 나와 버린다. 쟁탈맵 거점 표시 알파벳도 정렬이 틀어져 있다. 2.1.2.0 패치에서 인터페이스가 영문판 폰트를 사용하도록 바뀌어 해결되었다.
    • 영웅 선택 창 카운트다운이 5초 남았을 때부터 숫자 강조 효과가 있는데, 원래 숫자는 기울어져있음에도 효과는 기울어져 있지 않다. 역시 영문판에는 없는 버그이다. 사실 영웅 선택 창이나 맵 로딩 창에서 오버워치 폰트로 뜨는 내용은 영문판에서는 모두 기울어진 상태로 출력되는데, 폰트 선정 자체가 잘못된 것으로 추정된다.
    • 아나의 수면총으로 애쉬의 궁극기 밥을 재웠을 경우 적중했음에도 재운 적 카운트가 올라가지 않고 오히려 수면총 적중률이 떨어진다. [54] 뿐만 아니라 뜬금없이 수면총 적중률이 150%까지 치솟는다든가 하는 현상도 종종 일어난다.
    • 솜브라의 하이라이트 중 해킹의 경우, 솜브라가 나오는 하이라이트 순간과 타 영웅의 하이라이트 순서가 바뀌어져 나오는 경우가 종종 있다.
    • 게임 실행 파일 아이콘 자체가 오버워치 1 아이콘이다. 해외 커뮤니티에서는 그냥 오버워치 1이라고 까이고 있다.
    • 신규 치장 아이템인 프로필 카드와 칭호의 경우 한번 장착하면 해제가 불가능하다. 다른 카드나 칭호로 대체하는 것 외엔 방법이 없다.
  • 접속 불가, 서버 튕김 현상 등의 버그, DDOS 공격으로 인한 서버불안정
    출시 당일 기준 게임을 플레이하는 도중 갑작스럽게 로그인 화면으로 나가져서 대기열을 다시 기다려야하는 불상사가 일어나고있다. 인게임에서 갑자기 화면이 멈춰버리거나, 심지어는 아예 게임 자체가 들어가지지 않는 버그들이 속출하고있다. 이 중에는 오픈날부터 DDOS 공격을 받아 생긴 문제도 섞여있을 것으로 보인다. 물론 이는 출시 이틀 차부터는 개선되었기 때문에 대기열이 생기더라도 금방 접속 가능하다. 이 문제를 해결하기 위해 10월 7일 오전에 점검을 통해 해결하는 중이다.

10월 11일 오전에는 아예 일부 영웅을 제외한 대부분의 영웅이 잠겨 사용할 수 없는 현상이 경쟁전 등에서 발견되었고 바스티온과 토르비욘은 버그 악용으로 인해 임시로 삭제,락 되어 픽창에서 보이지 않았다. 이유는 바스티온 문서 참고. 심지어 이 버그가 일부 사용자들에게서는 발견되지 않았기 때문에 게임 진행에 심각한 불평등을 초래했다.[55] 게다가 이를 인지하고 긴급 점검 및 패치를 진행하는 과정에서도 평상시 패치때나 일반적인 상식처럼 새로 매칭을 잡지는 못하지만 현재 진행되고 있는 경기까지는 마저 진행하고 서버를 닫는 것이 아니라 그냥 바로 서버를 닫아 버려 경기를 진행 중이던 유저 전원이 강제 탈주 당하며 이에 대한 불만이 나오기도 했다.

  • 배틀 패스를 제외하면 크게 체감되지 않는 신규 컨텐츠
    오버워치 1부터 꾸준히 지적되어 온 단점으로, 사실상 에코 출시인 2020년 4월 15일 이후로 사실상 처음 신규 컨텐츠가 추가되는 것임에도 불구하고 배틀 패스 및 새 모드 하나와 신규 전장 여섯 개, 영웅 세 개로 끝났다. 결국 드러난 결과물은 기다린 기간에 비해 많이 초라해진 셈이다. 이렇게 추가된 컨텐츠가 별로 없다보니 배틀 패스를 비롯한 치장품을 신경쓰지 않는 유저들은 변화를 크게 체감하지 못하고 있다. 거기다 PvE 모드도 2023년 내에나 추가될 예정이며, 신규 영웅도 두 시즌(=18주)에 한 번 추가될 예정이라 유저들을 잡아놓을 수 있을지에 대한 우려가 있다. 얼리액세스임을 감안하면 정식 출시 이후로는 조금 개선될 가능성이 있으나 어디까지나 PvE 한정이다. 신규 영웅과 맵은 18주에 한 번 나온다고 못 박았으므로, 블리자드의 특성을 고려해보면 여기서 더 늦춰지면 늦춰졌지 빨라질 가능성은 거의 없다. 결국 PvE 컨텐츠가 얼마나 빨리, 자주 출시되는지가 관건이다. 문제는 몇 년동안이나 말바꾸기와 없데이트로 일관해왔던 기존 오버워치 개발진에 대한 우려가 크다.[56] 게임의 평가와는 관계없이, PvE 모드의 공개 시기와 컨텐츠 추가 간격은 오버워치 2의 고질적인 문제였던 추가 인게임 컨텐츠 부실이라는 오점을 상쇄할 마지막 기회가 될 가능성이 높다.
  • 매칭 문제 및 이로 인한 경쟁전 등급 버그
    .
    시즌 초반이라는 점을 고려하더라도 실력에 맞지 않는 플레이어와 매칭되어 일방적인 게임이 펼쳐지는 경우가 잦으며, 특히 경쟁전의 경우 이전 랭크와는 상관없이 브론즈 랭크로 배정되는 버그가 생겼다. 특히 높은 티어의 탱커, 딜러와 낮은 티어의 힐러가 서로 매칭되는 경우가 잦은 상황. [57] 해외 포럼에서는 액티비전에게 '신규 플레이어가 오래된 플레이어의 아이템을 보고 현질하도록 유도하기 위해 의도적으로 실력이 다른 사람끼리 한 팀으로 묶는 특허#'가 있는 것으로 보아, 오버워치 2의 매칭 시스템이 의도적으로 평점을 숨기고 실력이 안 맞는 사람끼리 만나게 하고 있다고 추정하고 있다. 치장 아이템을 보유한 플레이어는 존재만으로 광고물이 된다는 것이다. #
  • 형편없는 개발 속도와 사실상 없는 소통 의지
    출시 후 수십 수백 개의 문제가 발견되었음에도 불구하고, 한 달에 한두 번 하는 패치에서는 일부만 해결되고 있다. 그 와중에 2022년 11월 16일에 예정되었던 패치는 부가적인 설명이 전혀 없이 '크리티컬한 문제'라는 이유만으로 무기한 연기되었다. 이 패치는 10월 말에 공지된 밸런스 패치 내역을 3주나 끌어서 반영하는 것이었는데, 고작 그것도 제대로 못한다며 까였다. 심지어 패치는 하지도 않으면서 신규 스킨은 꼬박꼬박 출시하고 있다. (여기에는 2주 동안 버그로 사용 금지 당한 메이 스킨까지 있어서 더 까였다.)

[1] 베타테스트를 할 때마다 새로운 기능과 전장, 영웅을 공개할 것이라고 한다.[2] 당시 유일한 혹평이 "왜 이걸 기간 한정으로 만들었냐" 라는 것이었을 정도.[3] 당시 타이탄폴 1편의 스토리 모드는 최악이었다. 유저들이 스토리를 차례대로 즐기기가 불가능에 가까웠고 뒤죽박죽인 스토리 라인으로 플레이를 하여야 했으며 멀티플레이가 강제되었기에 스토리를 즐기고 싶어도 제대로 즐길 수가 없었다.[4] 당장 옵치 1의 기록보관소 이벤트만 해도 스토리 부분을 스킵하지 않으면 채팅창에 대놓고 욕설까지 올라온다. 물론 누구든 스토리를 시청할 권리가 있기에 최초 플레이 유저에게 뭐라 해선 안 되지만 반복 플레이시 이 부분을 스킵하고 싶은 마음이 생기는 것도 당연한 일이다.[5] 그나마 인공지능에게 복잡한 연산이 필요하지 않은 영웅들을 배정하면 해결할 수는 있겠다. 비효율적인 궁극기 사용은 어쩔 수 없는 페널티가 되겠지만...[6] 솔저:76의 게이, 트레이서의 레즈비언, 시메트라의 성격장애 등.[7] 뭐 응징의 날에 새로 추가된 탈론 병사들도 완전히 새로 만들진 않았고 기존 캐릭터들의 몇몇 스킬을 섞었다. 애초에 항상 새로운 것을 만들어내는 게 가능하거나 쉬운 일인지는 체험해보면 바로 깨달을 일이다.[8] 탱커들은 매칭 시간이 짧기 때문에 다음 게임 가면 그만이야 식의 마인드로 게임을 쉽게 포기하는 편이다. 반면 딜러와 힐러 유저들은 애써 10분에서 15분을 투자해서 잡힌 매칭을 안타깝게 버려야 한다는 점에서 갑을관계가 시작된다.[9] 그나마 과거에 서브탱커로 크게 활약한 서브탱커 출신 메인탱커인 Stand1 정도가 손에 꼽힌다.[10] 위의 사진은 6월로 되어있으나 따지자면 5월 말에 이러한 투표가 이루어졌다.[11] 그러나 오리사도 리메이크 직후에는 이전의 모습을 완전히 잃고 새로 태어난 스킬셋에 호평받았지만, 시간이 지날수록 점점 성능이 애매하다는 의견이 많아지고 있다. 이는 비단 오리사뿐만이 아니라 다른 돌격 영웅들도 해당되는 말이다. 2에서는 탱커 혼자서 전선 유지, 진입, 아군 보호 등을 도맡아 해야 하는데 현 돌격 영웅들은 그에 부합하는 육각형 능력치를 가지지 못한 상태이다.[12] 실제로 플레이해본 유저들에 의하면 솔저:76보다 겐지나 위도우메이커와 더 비슷하다는 의견도 많이 있었다.[13] 단 1편을 버렸다라는 비판과 별개로 2만 놓고보면 신영웅 개발 뿐만이 아닌 게임 엔진 갈아엎기 등의 추가 업무들도 했기 같이했기 때문에 단순히 한 영웅당 2개월 계산은 너무 과한 바램이다.[14] 이조차도 알파보다 템포가 줄어든 것이라고 한다. 알파때는 부활시간이 더 짧았고, 베타에 들어오면서 고기동성 영웅들(대표적으로 트레)의 성능을 많이 쳐냈다고 한다. 이 때문에 알파 버전은 거의 투기장 수준이었다는 평이 있다.[15] 코로나 사태, 성추문 사건, 바비 코틱이 추진했다가 몇개월만에 엎어졌다는 비공개 오버워치 프로젝트, 주요 개발자 중 일부의 퇴사와 현재는 마이크로소프트와의 합병 추진 등으로 개발이 지연됐을 가능성이 높다. 물론 코로나 빼고 나머지는 전부 블리자드 스스로 자초한 문제다.[16] 애초에 오버워치는 본질적인 게임성 자체에 심각한 하자가 있었다기보다는 대부분의 불만이 운영 및 업데이트가 오래 방치되면서 발생한 것이기 때문에, 운영만 제대로 된다면 큰 변화를 주지 않은 것이 게임성 측면에서 문제될 것은 없다. 가장 크게 누적된 유저 불만은 운영에서 발생했기 때문이다. 물론 변화가 적으면 적은 만큼 이 문서에서 반복되는 "이 적은 변화 때문에 3년이나 방치한 것이냐" 는 계속해서 나올 수밖에 없지만.[17] 실제로 발매 당시에도 해외에서는 팀 포트리스 2 표절 논란때문에 인기 상승에 차질을 빚기도 했고 하이퍼 FPS가 이미 많았던 지라 한국처럼 국민게임 타이틀 달정도까지는 흥행하지 못했다.[18] 엔진을 아예 교체하는 초강수를 둔 이유는 기존 오버워치 1 엔진이 PVP에 특화되어 만족스런 PVE 개발환경을 제공하지 않았다는데 있다. 엔진까지 바꿔가며 주력으로 미는 것은 PVE 쪽일 가능성이 크다.[19] 다만 소전부터 출시되는 신 영웅은 이미 2019 블리즈컨에서 개발진 공인으로 2를 사야 플레이 할 수 있다고 밝혔었기에, 이 정책이 바뀐게 아니라면 조금이라도 진지하게 PVP를 할 마음이 있다면 사실상 오버워치 2 PvE 확장팩 구매는 필수다. 2 구매가 필요없는건 기존에 1을 구매했지만, PVE를 할 마음도 없고, PVP도 그냥 구작 영웅으로 간단하게 몇 판정도 즐기고 말 라이트 유저들에게만 해당되는 사항이기에 정식 발매때까지 지켜봐야할 것으로 보인다.[20] 2가 붙은 이유는 당연히 '사업'적인 이유이기 떄문. 여타 게임들도 DLC를 개발하다 규모가 커지면 스탠드얼론으로 전환해서 판매하는 경우가 흔한데, DLC는 그 게임을 하는 사람한테만 팔리지만 스탠드얼론은 어쨋든 새 게임이기 때문에 구매층이 확 넓어진다. 오버워치는 엔진의 구조 때문에 PVE 개발이 불가능하다고 공언했던만큼(이벤트 PVE는 안되는걸 어거지로 만든 것이라고 했다.) PVE를 만들기위해선 엔진 개선과 내부 구조 변경이라는 아예 게임을 새로 만드는 것과 비슷한 대규모 작업이 필요했기에 사업팀 혹은 개발팀에서 단순히 DLC로 내기에는 수지타산이 안 맞는다는 판단을 했을 것이다.[21] 기존에 오버워치에서 공식적으로 밝힌 정보 및 관계자들의 말에 따르면 베타에 적용된 것보다 훨씬 많은 작업인 영웅 리워크, 새로운 영웅과 맵, 시스템, 수익모델 등이 이미 준비되어있다는 것을 알 수 있는데 이를 베타에서 공개하지 않은 것으로 보아 처음에 욕을 먹는 것을 감수하면서까지 정식 출시 전까지 최대한 콘텐츠를 아끼면서 안정적으로 정식 출시를 목표로 하고 있는 것으로 보인다. 물론 이는 명확한 증거는 커녕 유출조차 없는 '개발진의 일방적인 주장'일 뿐이다. 실제 준비한 콘텐츠가 얼마나 있는지, 아니 있기나 한지조차도 현재는 미정이다.[22] 베타라서 언제든지 밸런스가 패치될 가능성이 있지만 새롭게 변경된 오리사와 둠피스트가 굉장히 사기적이라는 평가가 많다.[23] 기존에 제기되었던 베이퍼웨어 논란과 맥을 같이 하는데, CBT가 시작되었음에도 불구하고 여전히 새로 나온 영웅이라고는 꼴랑 소전 하나에 누가 추가될 것이라는 소식도 없다. 결국 너네 여태까지 개발한거 하나도 없고 지금 부랴부랴 만들고있지?라는 의혹이 괜히 나오는게 아닌 것.[24] 28일부터는 트위치에서 오버워치 2 방송을 일정 시간 이상 시청하면 드롭스를 통해 오버워치 2 베타 참여 권한을 받을 수 있다. 그 덕분에 트위치 시청자가 최대 140만까지 오르는 일이 발생하기도 했다.[25] [26] 놀랄 만한 것도 아닌 것이, 애초에 시청을 통한 무작위 경품 추첨 개념의 드롭스와 기존의 이름값, 베타서비스를 통한 일시적인 관심 집중 등등 여러 특수한 상황이 겹친 일시적인 현상일 뿐이다. 현재는 1과 2를 합쳐도 1만명 언저리인 시청자수를 유지중이다.[27] 자신의 정보만 보이던 때도 메달을 내세우며 정치질을 했던걸 생각하면 거기서 거기다[28] 애초에 후속작이 안 어울리는 온라인 게임임을 감안하면 "패치를 지연시키면서 까지 굳이 후속작으로 발매했어야 했냐"라는 비판에 가깝다.[29] 더군다나 1편의 에코의 점착폭탄과도 유사하며 결국 비슷한 스킬을 공유하는 영웅이 3명인 것이다.[30] 예시로 섬광탄을 진짜 고전 FPS 처럼 눈을 멀게하는 걸로 리메이크한 1편 워크샵이 있었다. 다만 이러면 광과민성 증후군을 가지고 있는 유저가 있다면 문제가 될 수 있다.[31] 다만 팀 포트리스 2는 모드 제작이 공식적으로 허용된 반면 아직 오버워치 2는 정책상 이마저도 불가능하다. 결국 전적으로 개발진이 이 문제에 대해 어떻게 수정하는지에 달려 있는 셈.[32] 롤처럼 게임 플레이 자체는 무료이고 챔피언은 유료지만 인게임 재화로 살 수 있을 수도 있고, 도타처럼 아예 플레이와 영웅 자체가 전부 무료일 수도 있다. 극단적으로는 신규 영웅은 무조건 현금 재화로 구매하게 하거나, 무조건 유료 재화로 구매해야 하는 배틀패스의 보상에 껴있는 방식일 수도 있다. 이래도 F2P 자체는 틀린 말은 아니기 때문.[33] 상자 자체는 게임 플레이만으로도 얻을 수 있었지만 유료로도 팔고 그 내용물도 떨어지는 퀄리티의 스킨, 다른 fps 게임에서는 돈받고 팔지 않는 스프레이에 짧은 판매기간의 한정 상자 등 여러 비판점이 있었다.[34] 질 낮은 스킨이 상당히 많았던 오버워치인만큼 스킨 판매로 충분히 수익을 거둘 수 있을지도 의문인데, 어찌됐건 기업이므로 수익을 내야 하는데 스킨이 잘 팔리지 않는다면 다른 곳에서 수익을 낼 수 밖에 없다. 아니면 이전 1과 마찬가지로 개발비 대비 수익을 맞추기 위해 없데이트로 돌아갈 가능성도 있다.[35] 기존에도 리그 코인을 사용한 유료스킨 판매는 있어왔다[36] 더군다나 소전은 이미 19년에 공개되었던 영웅이기에, 실질적으로 새로 개발했다고 볼 수 있는 영웅은 둘밖에 없다.[37] 원문 : Going forward I think that, especially for Overwatch 2, players ought to be able to look back at what we've created for Overwatch 1, we have created almost as many maps for the live game as we did for the game when it launched, almost as many heroes for the live game as when it launched.[38] 사실 개발진들이 말바꾸기에 대한 문제인식이 전혀 없다는 것은 이미 잘 알려져있었다. 대표적인게 데스매치 추가 때인데, 절대 추가할 일 없다고 선을 그었다가 그런데 짜잔!이라는 이제는 유명해진 표현을 통해 데스매치를 추가한다고 발표한 것. 콘텐츠 추가라는 점에 있어서 분명 좋은 일인 건 맞지만, '절대 추가할 일 없다'는 콘텐츠를 갑자기 말을 확 뒤집어서 별 설명 없이 추가했으니, 개발진 발언에 대한 신뢰도는 이미 이 사건에서 깨졌다. 더군다나 이래놓고 관리만 잘하면 비판을 덜 받았을 텐데 초반에는 유저들이 데스매치는 에임연습용 정도로 생각해서 어물쩍 넘어갔지만 뜬금없이 데스매치를 경쟁전으로 추가하면서 벨런스 생각도 없이[58] 경쟁전만 붙혀서 컨텐츠 늘린다라는 비판을 추가로 받았다. 고로 본인들이 안나오겠다고 한 컨텐츠를 냈는데 이 컨텐츠 마저도 제대로 유지되지 못하는 것이다.[39] 아쉬운 점은 있지만 게임은 여전히 재밌고 잘 만들었다는 평가[40] 이후 전화번호 인증 문제는 오버워치 1을 구매한 계정 한정으로 SMS 인증을 받지 않아도 되게 만들었다.[41] .[42] 다만 신규 유저라면 정치질을 안당하려고 열심히 하기 이전에 다른 게임으로 갈아탈 가능성이 높은 점 역시 있다.[43] 밀기 모드의 콜로세오, 뉴 퀸 스트리트, 이스페란사, 혼합 전장의 파레이소와 미드타운, 호위 전장의 서킷 로얄[44] 예를 들어 아나가 적을 수면총으로 재우면 적을 재웠다는 핑이, 메르시가 죽은 아군에게 핑을 찍으면 부활을 시도할 테니 지켜달라는 핑이 출력된다.[45] 다만 이는 오버워치2가 오버워치와 플레이가 상당히 달라졌다는 것을 인지하지 못하고 전과 같이 플레이를 한 영향일 수도 있다. 실제로 현시점의 리그에서는 운용에 어려움이 있는 영웅들은 있지만 그럼에도 밸런스가 꽤 괜찮다는 평을 받고 있다.[46] "힐러 포지션의 유저 수가 감소하였다" <-> "아니다 단순히 탱커가 하나로 줄면서 원래 부터 숫자가 적던 힐러자리 부족이 더 부각될 뿐이다."[47] 물론 옵치1 때에 비하면 매우 밸런스가 좋다. 대부분의 상황에서 탱커와 딜러가 2~3분, 힐러가 1~2분의 대기열을 갖기 때문에 힐러가 아무리 비인기 포지션이라고 해도 심각한 정도는 아니다. 오히려 탱커 자리가 하나 줄고, 인기가 더 좋아졌다는 것을 감안하면 인기의 밸런스는 거의 완벽하다고 볼 수도 있다.[48] 예시: 플래티넘 “5”[49] 이는 옵치 2의 그래픽이 스타크래프트 리마스터나 디아블로 2 리저렉션같이 세대의 차이가 느껴질 정도의 그래픽 변화가 아닌 광원효과같은 부분을 개선한 것 뿐이라 필요성을 못 느낀 것으로 보인다. 실제로 특별히 옵치 1의 그래픽으로 변경을 원하는 경우는 PC 사양이 부족한 경우가 다수이다.[50] 만화적인 느낌의 정크랫의 폭탄 사운드가 실제 수류탄이 터지는 것 같은 사운드로 바뀌어서 이질감이 심하게 든다는 의견이 있다.[51] 옆집 히오스도 스킨 및 상품들의 유료 구매가 가능하지만, 일일 퀘스트로 조금씩 모은 재화룰 통해 무료로 스킨을 획득할 수 있다. 오버워치도 일일 퀘스트를 통해 재화 지급하여 스킨 구매가 가능하도록 했다면 유저에게 동기 부여도 되어 좋았을 것이다.[52] 당시 공지로는 '크레딧으로 시즌 수집품을 구매할 수 있는 마지막 기회입니다!' 정도로만 알려졌으며, 전설 스킨을 크레딧으로 구매할 수 없다는 사실은 전혀 밝히지 않았다. 또한 크레딧으로 구매 가능한 스킨들의 가격도 대폭 비싸졌는데 이에 대한 공지도 전혀 없었다.[53] 시그마 목소리가 크다며 까는 상호작용 대사를 고려하면 어느정도까진 의도된 부분으로 추정된다[54] 밥이 거점에 있을 경우 점령도가 올라가며 치유가 가능하고 영웅에게만 있는 전용 초상화가 존재하는 점 등 시메트라나 토르비욘의 포탑 등과는 달리 영웅 판정임에도 이와 같은 상황이 발생하는 것은 명백한 버그이다.[55] 예를 들어 힐러군은 버그가 걸린 유저는 루시우와 모이라를 제외한 모든 힐러가 잠겨 있어서 무조건 루모 픽을 할 수 밖에 없는 상황이었지만 버그가 걸리지 않은 유저가 적 팀에 있었을 경우 바티스트, 아나 등 다른 힐러 영웅들도 픽이 가능했기에 단순 힐량부터 조합의 다양성까지 많은 부분에서 불리한 싸움을 할 수밖에 없었다.[56] 게임 디렉터가 패키지 게임 친화적인 제프 카플란에서 라이브 게임 친화적인 아론 켈러로 바뀌면서 나아질 것으로 보인다는 의견과, 위에서 언급했듯 '이미 영웅들을 많이 만들어놨고 2 오픈때 추가할거에요'라고 대놓고 거짓말을 했던게 아론 켈러 본인인 만큼 앞으로도 정상적인 수준의 컨텐츠 추가를 기대하기는 힘들 것이라는 비관적인 의견이 공존하고 있다.[57] 이는 중립적 평가에서 언급된 힐러 포지션 자체의 난이도 향상으로 인해 다른 포지션에 비해 선호도가 다소 감소했고, 힐러 유저의 수가 줄어들면서 평균 티어가 높은 경기에 낮은 티어의 힐러 유저가 끌려가는 경우가 잦아진 것으로 추정된다.



[58] 먼저 점수는 무조건 막타를 친 상대만 점수를 얻고 특성상 딜러캐릭터가 그나마 많이 나오고 결국 호그한테 빡쳐서 본인도 호그를 하거나 리퍼를 드는 악순환만 반복되는 상황이다. 이렇게 호그만 넘치면 되면 결국 특정 영웅의 에임 연습은 사실상 불가능 한셈. 최소한 데스매치 한정 영웅의 능력치를 조정하거나 호그 같은 너무 사기인 영웅을 뺐어야 했다.